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Vista previaFecha de publicaciónTítuloAutor(es)
2021Robótica educativa como recurso lúdico para potenciar las habilidades cognitivas de atención en estudiantes de educación inicial II de la escuela general Manuel Serrano RendaEncalada Cuenca, Julio Antonio; Toledo Salazar, Jefferson Stalin; Morocho Coronel, Jordi Bladimir
2021Software educativo en c# para dinamizar la participación activa en clase de lengua y literatura para el octavo añoAcosta Yela, Mayra Tatiana; Lucas Hoyos, Sandy Carolina
2021Herramientas de gamificación como apoyo a la gestión académicaCruz Naranjo, Sara Gabriela; Vélez Cobeña, Gloria Elizabeth
2021Entorno virtual de aprendizaje como herramienta educativa para retroalimentación de la asignatura ciencias naturales en los estudiantes de 10mo año.Vélez Torres, Eiser Oswaldo; Armijos Porras, Esthela Margarita
2021Modelo samr como estrategia para la enseñanza aprendizaje de programación y sus beneficios durante las clases de modalidad en lineaCruz Naranjo, Sara Gabriela; Arica Lozano, Luis Felipe
2021Diseño de sitio web educativo para la interacción colaborativa en los estudiantes de primero bachillerato del Colegio Nelly Aguirre CárdenasPaucar Córdova, Rosman José; Sarango Loaiza, Thilmer Joel
2021Repositorio digital para el aprendizaje en la asignatura de lengua y literatura de la Unidad Educativa César Edmundo Chiriboga GonzálesValarezo Castro, Jorge Washington; Rugel Guajala, Lenin Alexander
2021Gamificación mediante scratch como alternativa para mejorar el aprendizaje activo de la asignatura matemáticas en el subnivel de básica mediaPrado Ortega, Mauricio Xavier; Romero Molina, Jose Emanuel
2021Contenido multimedia interactivo para el aprendizaje de matemática en los estudiantes de 2do educación general básicaArmijos Carrión, Jorge Luis; Hidalgo Montero, María de los Ángeles