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Título : Software educativo en c# para dinamizar la participación activa en clase de lengua y literatura para el octavo año
Autor : Lucas Hoyos, Sandy Carolina
Director(es): Acosta Yela, Mayra Tatiana
Palabras clave : MODELO INSTRUCCIONAL;RECURSO INTERACTIVO;SOFTWARE EDUCATIVO
Fecha de publicación : 2021
Editorial : Machala
Citación : Lucas Hoyos, S.C. (2021) Software educativo en c# para dinamizar la participación activa en clase de lengua y literatura para el octavo año (trabajo de titulación). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 73 p.
Descripción : El uso de herramientas tecnológicas permite la interacción continua en los diferentes ámbitos de la vida, es por ello que la utilización de estas genera una adaptación adecuada con los estudiantes, permitiendo la motivación continua en el desarrollo de actividades intraclases. Las herramientas tecnológicas han permitido mejorar la manera de impartir clases con toda esta gama de programas que permiten la interacción, es necesario la capacitación constante poder utilizarlas y trabajar con los chicos en clases aprovechando los beneficios que brindan las TIC Basado en este análisis se logra determinar que el uso de un software educativo permitirá la motivación constante para el aprendizaje de contenidos del área de lengua y literatura a través de recursos interactivos, audiovisuales y evaluativos con la finalidad de reforzar los temas planteados en el periodo lectivo. Los jóvenes en la actualidad pertenecen o nacen en la era digital y son llamados Nativos digitales lo cual es importante estar a la par con ellos y tratar de capacitarnos y aprender día a día de la tecnología y sus avances, ya que a ellos les llama la atención todo lo que se refiere a trabajar con TIC y programas afines, es un reto trabajar con estudiantes que conocen muy bien los recursos tecnológicos porque los docentes debemos de aprender lo que en nuestra época resulto útil y novedoso y ponernos al día con todos los avances tecnológico y programas actuales. La tecnología ha ayudado mucho ahora en la actualidad porque con esta pandemia global permitió reinventar las clases y trabajar virtualmente rompiendo las barreras de tiempo y espacio el cual permite recibir las clases de la comodidad de nuestros hogares, modalidad que se adaptó para trabajar en todos los niveles educativos en especial con niños en las escuelas que al principio genero temor hacerlo pero al final no hemos acostumbrado ha esta nueva normalidad. Para el desarrollo de este proyecto se utilizó la metodología pretest y postest que permite analizar la aceptación del software basado en el diseño previo y posterior tomando las consideraciones para las mejoras del mismo, además se fundamentó con un enfoque cualitativo y cuantitativo mediante el uso de técnicas de recopilación de información para identificar las necesidades de los usuarios. Para el diseño del prototipo se utilizó el modelo instruccional ADDIE que permite la creación del mismo a través de diferentes fases las cuales son piezas fundamentales en el desarrollo del software. Los programas utilizados para trabajar en C#SAN es c# un programa sencillo creado por Microsoft orientado a objetos el cual permite trabajr con ordenes encillas o codificaciones sencillas para poder crear un programa y ejecutarlo. El prototipo fue creado para ayudar a los estudiantes y docentes de la manera más sencilla en un lenguaje de programación cuya interfaz es amigable con el usuario el cual permite ingresar colocando los datos que el programa le pide al usuario y poder utilizarlo con sencillos paso muestra una manera dinámica para trabajar con los estudiantes retroalimentar la clase mostrando infografías realizadas en canvas para que resulten llamativas para el estudiante, información audiovisual realizada en powtoon o videos acerca de la clase, también permite evaluar mediante programas dinámicos de gamificación como son Educaplay y Kahoot asi los estudiantes se motivan a estar en clase y trabajar con el docente. Finalmente se logra reconocer que el uso de software educativo C#SAN permitió que la clase se desarrolle de forma interactiva y divertida dando como resultado el aprendizaje significativo de los estudiantes.
Resumen : The use of technological tools allows continuous interaction in different areas of life, which is why the use of these tools generates an adequate adaptation with students, allowing continuous motivation in the development of intraclass activities. Technological tools have allowed to improve the way of teaching classes with all this range of programs that allow interaction, it is necessary to have constant training to use them and work with children in classes taking advantage of the benefits provided by ICT. Based on this analysis, it is possible to determine that the use of educational software will allow constant motivation for learning the contents of the area of language and literature through interactive, audiovisual and evaluative resources in order to reinforce the issues raised in the school period. Young people today belong or are born in the digital age and are called Digital Natives, which is important to be at par with them and try to train and learn every day of technology and its advances, since they are attracted by everything that refers to working with ICT and related programs, it is a challenge to work with students who know very well the technological resources because teachers must learn what in our time was useful and new and catch up with all the technological advances and current programs. Technology has helped a lot nowadays because with this global pandemic it allowed to reinvent the classes and to work virtually breaking the barriers of time and space which allows to receive the classes from the comfort of our homes, modality that was adapted to work in all the educational levels especially with children in the schools that at the beginning generated fear to do it but at the end we have not accustomed to this new normality. For the development of this project we used the pretest and posttest methodology that allows to analyze the acceptance of the software based on the previous and subsequent design, taking into account the considerations for the improvements of the same, in addition it was based on a qualitative and quantitative approach through the use of information gathering techniques to identify the needs of the users. For the design of the prototype, the ADDIE instructional model was used, which allows the creation of the prototype through different phases, which are fundamental pieces in the development of the software. The programs used to work in C#SAN is c#, a simple object-oriented program created by Microsoft, which allows working with simple commands or coding to create a program and execute it. The prototype was created to help students and teachers in the simplest way in a programming language whose interface is friendly to the user which allows you to enter by placing the data that the program asks the user and to use it with simple step shows a dynamic way to work with students feedback the class showing infographics made in canvas to be striking for the student, audiovisual information made in powtoon or videos about the class, it also allows to evaluate through dynamic gamification programs such as Educaplay and Kahoot so students are motivated to be in class and work with the teacher. Finally, it is possible to recognize that the use of C#SAN educational software allowed the class to develop in an interactive and fun way, resulting in significant learning for the students.
URI : http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/16863
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática

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