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Juegos didácticos para potencializar el aprendizaje significativo de las matemáticas en quinto grado, Escuela Juan Montalvo 2022

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dc.contributor.advisor Carmona Banderas, Norma Carmen
dc.contributor.author Ávila Bravo, Erika Estefanía
dc.date.accessioned 2024-06-05T17:02:14Z
dc.date.available 2024-06-05T17:02:14Z
dc.date.issued 2024-06
dc.identifier.citation Ávila Bravo, E. E. (2024). Juegos didácticos para potencializar el aprendizaje significativo de las matemáticas en quinto grado, Escuela Juan Montalvo 2022 (Trabajo de titulación). UTMACH, Facultad de Ciencias Sociales, Machala, Ecuador es_ES
dc.identifier.other TTFCS-2024-EBA-DE00022
dc.identifier.uri http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/23027
dc.description El trabajo de investigación está encaminado en la búsqueda de información relevante y pertinente acerca de los juegos didácticos como estrategia de aprendizaje para mejorar el aprendizaje significativo de las matemáticas en estudiantes de quinto grado de educación básica pertenecientes a la institución educativa Juan Montalvo, el cual responde a un estudio no experimental de corte cuanti-cualitavo, de campo. Se aplicó la técnica de la observación para recoger la información visual registrarla y posteriormente realizar el análisis correspondiente. La entrevista estructurada dirigida al docente, permitió conocer las perspectivas que tienen los educadores con respectos a la utilización de recursos didácticos como el juego, con preguntas precisas para la organización de información. Además, la encuesta a los estudiantes fue necesaria, ya que el punto de vista de los estudiantes también es importante, debido a que son ellos los que conocen sus necesidades. Para el desarrollo de la investigación se utilizó en método deductivo para extraer las posibles soluciones o respuesta en base a la hipótesis, así mismo el método inductivo cuyo objetivo es generalizar los conocimientos a situaciones particulares. Entre los hallazgos más relevantes se obtuvo que en la institución no se utiliza al juego como recursos didácticos, en realidad se ocupa la pizarra, marcadores y reglas para la enseñanza de ejercicios matemáticos, la base de los contenidos se extrae de los textos educativos que entrega el gobierno de turno, se pudo detectar la falta de participación de los estudiantes, ellos en la encuesta respondieron en su mayoría que no lo hacen porque desconocen el procedimiento o por simple vergüenza, un caso que llama mucho la atención ya continúan los vacíos en la educación ecuatoriana, el abordaje de esta problemática surgió dado que en las pruebas PISA del 2017 los resultados en matemáticas no fueron satisfactorias. Es decir, el nivel de conocimientos está en un rango muy bajo, otro de los desafíos que por el cual el rendimiento no alcanza los estándares educativos es por la influencia de la pandemia, ya que los estudiantes no tuvieron refuerzo en casa por parte de sus padres y los docentes tuvieron que enfrentar muchas dificultades digitales, para el retorno a clases se toparon con aulas descuidadas, y mucha falta de recursos educativos. Situación tradicional que se pretende mejorar con la aplicación de la propuesta, los docentes reconocen que es favorable la utilización del juego ya que dinamiza la clase y se puede aprender, además es factible porque se puede acceder a la creatividad con la elaboración de su propio material didáctico, los juegos también se pueden encontrar en la web, y mediante la búsqueda de información se detectó que existen juegos digitales con temáticas que están en las unidades de los libros, por el cual son accesibles y se los puede ubicar en la planificación curricular. es_ES
dc.description.abstract The research work is aimed at finding relevant and pertinent information about didactic games as a learning strategy to improve the meaningful learning of mathematics in fifth grade students of basic education belonging to the educational institution Juan Montalvo, the which responds to a non-experimental study of a quantitative-qualitative nature, in the field. The observation technique was applied to collect visual information, record it and then carry out the corresponding analysis. The structured interview addressed to the teacher, allowed to know the perspectives that educators have regarding the use of didactic resources such as the game, with precise questions for the organization of information. In addition, the survey of the students was necessary, since the point of view of the students is also important, since they are the ones who know their needs. For the development of the research, the deductive method was used to extract possible solutions or answers based on the hypothesis, as well as the inductive method whose objective is to generalize knowledge to particular situations. Among the most relevant findings, it was obtained that in the institution the game is not used as didactic resources, in fact the blackboard, markers and rules are used for the teaching of mathematical exercises, the content base is extracted from the educational texts that it delivers. the government of the day, it was possible to detect the lack of participation of the students, they in the survey answered mostly that they do not do it because they are unaware of the procedure or out of simple shame, a case that draws a lot of attention and the gaps continue in the Ecuadorian education, the approach to this problem arose since in the 2017 PISA tests the results in mathematics were not satisfactory. In other words, the level of knowledge is in a very low range, another of the challenges due to which performance does not meet educational standards is due to the influence of the pandemic, since students did not receive reinforcement at home from their Parents and teachers had to face many digital difficulties, for the return to school they ran into neglected classrooms, and a great lack of educational resources. Traditional situation that is intended to improve with the application of the proposal, teachers recognize that the use of the game is favorable since it energizes the class and it can be learned, it is also feasible because creativity can be accessed with the elaboration of their own material didactic, the games can also be found on the web, and through the search for information it was detected that there are digital games with themes that are in the units of the books, for which they are accessible and can be located in the curricular planning. es_ES
dc.format.extent 107 p. es_ES
dc.language.iso es es_ES
dc.publisher Machala: Universidad Técnica de Machala es_ES
dc.rights openAccess es_ES
dc.rights.uri https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ es_ES
dc.subject JUEGO es_ES
dc.subject DIDACTICA es_ES
dc.subject MATEMATICA es_ES
dc.subject APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO es_ES
dc.title Juegos didácticos para potencializar el aprendizaje significativo de las matemáticas en quinto grado, Escuela Juan Montalvo 2022 es_ES
dc.type bachelorThesis es_ES
dc.email eavila4@utmachala.edu.ec es_ES
dc.cedula 0705784015 es_ES
dc.utmachtitulacion.titulacion ProyectoIntegrador es_ES
dc.utmachbibliotecario.bibliotecario Granda Hermel es_ES
dc.utmachproceso.proceso PGRD-1004232(2022-2) es_ES


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