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La gamificación como herramienta didáctica en el proceso de enseñanza - aprendizaje del área de lengua y literatura

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dc.contributor.advisor España Marca, Johnny Patricio
dc.contributor.author Herrera Verduga, Lilian Yanitza
dc.date.accessioned 2021-01-07T15:45:57Z
dc.date.available 2021-01-07T15:45:57Z
dc.date.issued 2020
dc.identifier.citation Herrera Verduga, L.Y. (2020) La gamificación como herramienta didáctica en el proceso de enseñanza - aprendizaje del área de lengua y literatura (examen complexivo). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 22 p. es_ES
dc.identifier.other E-10674_HERRERA VERDUGA LILIAN YANITZA
dc.identifier.uri http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/16270
dc.description En la actualidad, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y las Tecnologías del aprendizaje y del conocimiento (TAC), son herramientas fundamentales para el desarrollo de capacidades y competencias tecnológicas que la sociedad actual demanda: valorando estos antecedentes, el presente trabajo tiene como objetivo, evidenciar la importancia de la aplicación de las herramientas digitales dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje y a la misma vez incentivar a los docentes al desarrollo de nuevas competencias, para aplicar las herramientas tecnológicas de una manera adecuada y así poder menguar un paradigma de educación tradicionalista y poder innovar hacia una educación activa y participativa. El avance tecnológico, trae consigo a los nativos digitales la cual se caracterizan por ser personas dinámicas y con destrezas en las TICs, por tal motivo, no les llama la atención las metodologías tradicionales que se aplican dentro de las instituciones educativas y exigen la aplicación de nuevos métodos que estén a la par con las innovadoras formas de enseñanza. Pues las TICs facilitan plataformas digitales de aprendizaje, en la cual, la plataforma Kahoot cumplen con todos los parámetros que exige la generación actual de estudiantes. es_ES
dc.description.abstract At present, Information and Communication Technologies (ICT) and Learning and Knowledge Technologies (TAC) are fundamental tools for the development of technological capacities and competencies that today's society demands. Given this reality, the present work aims to demonstrate the importance of the application of digital tools within the teaching-learning process and to at the same time encourage teachers to develop new skills, apply technological tools in an appropriate way and in doing so, reduce the paradigm of traditionalist education and innovate towards a more participatory education. Today’s students are digital natives who bring with them each new technological advancement, they are dynamic people with skills in ICTs, for this reason, the traditional methodologies that are applied within educational institutions do not attract their attention and require the application of new methods that are on a par with innovative ways of teaching. ICTs platforms facilitate digital learning, for example Kahoot, which meets all the parameters required by the current generation of students. es_ES
dc.format.extent 22 p. es_ES
dc.language.iso es es_ES
dc.publisher Machala es_ES
dc.rights openAccess es_ES
dc.rights.uri https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ es_ES
dc.subject APRENDIZAJE BASADO EN JUEGO es_ES
dc.subject PLATAFORMA DIGITAL GAMIFICACION es_ES
dc.title La gamificación como herramienta didáctica en el proceso de enseñanza - aprendizaje del área de lengua y literatura es_ES
dc.type Examen Complexivo es_ES
dc.email lherrera2@utmachala.edu.ec es_ES
dc.cedula 0705447043 es_ES
dc.utmachtitulacion.titulacion Examen complexivo es_ES
dc.utmachbibliotecario.bibliotecario Sanchez Fidel es_ES
dc.utmachproceso.proceso PT-200720 (2020-1) es_ES


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