Resumen:
This research aimed to evaluate the impact of using an educational mobile application on students' motivation in learning Natural Sciences. The study was conducted under a mixed-methods approach, combining quantitative and qualitative methods, and was framed within an educational intervention applied to fourth-year Basic General Education students at an urban educational institution. Data collection involved Likert-type surveys, semi-structured interviews, and direct classroom observation. The intervention consisted of the design and implementation of an interactive application with content aligned to the national curriculum, incorporating didactic strategies aimed at fostering curiosity, exploration, and immediate feedback. The application design was based on the ADDIE methodology, which structured the development into five phases: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The application was developed using Kodular, a platform that facilitates visual programming and allows the integration of multimedia resources such as images, sounds, and audio. Based on these elements, interactive and intuitive activities were designed, adapted to the educational context. The results showed a significant improvement in students’ intrinsic motivation levels and active participation during Natural Sciences classes. Additionally, an increase was observed in learning autonomy and interest in scientific content. It is concluded that the use of educational mobile applications in the classroom may constitute an effective resource to strengthen motivation in the teaching process and generate more meaningful educational experiences.
Descripción:
La presente investigación tuvo como objetivo evaluar el impacto del uso de una aplicación móvil educativa en la motivación de los estudiantes en el aprendizaje de Ciencias Naturales. El estudio se desarrolló bajo un enfoque mixto, que combinó métodos cuantitativos y cualitativos, y se enmarcó en una propuesta de intervención educativa aplicada a estudiantes de cuarto año de Educación General Básica en una institución educativa del sector urbano. Para la recolección de datos se emplearon encuestas tipo Likert, entrevistas semiestructuradas y la observación directa en el aula. La intervención consistió en el diseño y la implementación de una aplicación interactiva con contenidos alineados al currículo nacional, que incorpora propuestas didácticas orientadas a fomentar la curiosidad, la exploración y la retroalimentación inmediata. El diseño de la aplicación se basó en la metodología ADDIE, la cual permitió estructurar el desarrollo en cinco fases: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación. La aplicación fue desarrollada en Kodular, una plataforma que facilita la programación visual y permite integrar recursos multimedia como imágenes, sonidos y audios. A partir de estos elementos se diseñaron actividades interactivas e intuitivas adaptadas al contexto educativo. Los resultados evidenciaron una mejora significativa en los niveles de motivación intrínseca y en la participación activa de los estudiantes durante las clases de Ciencias Naturales. Asimismo, se observó un incremento en la autonomía del aprendizaje y en el interés por los contenidos científicos. Se concluye que el uso de aplicaciones móviles educativas en el aula puede constituir un recurso eficaz para fortalecer la motivación en el proceso de enseñanza y generar experiencias educativas más significativas.