Resumen:
This research analyzes the use of gamification as a pedagogical strategy to enhance the acquisition of receptive vocabulary in English among seventh-grade students at a public school in the city of Machala during the 2025–2026 academic year. The main objective was to design and implement a system of gamified activities that could improve vocabulary retention and foster greater student motivation in English language instruction. The study followed a quantitative approach using a pre-experimental design, applying both a pretest and a post-test to a single group of 22 students. The pedagogical intervention was carried out through three face-to-face sessions, which incorporated playful strategies such as “Simon Says,” “Charades,” and “Bingo,” in addition to the use of illustrated flashcards, visual aids, and collaborative group dynamics.Data collection instruments included vocabulary assessment tests and observation guides to evaluate lexical progress, accuracy, participation, and levels of student engagement. The results demonstrated statistically significant improvements in the three evaluated dimensions of vocabulary: linguistic, productive, and stylistic. The paired-samples Student’s t-test confirmed the effectiveness of the intervention, with a p-value lower than 0.05, leading to the rejection of the null hypothesis and the validation of the alternative hypothesis. In conclusion, the implementation of gamified strategies not only enhanced students’ performance in receptive vocabulary but also promoted an engaging, participatory, and student-centered learning environment. These findings support the incorporation of gamification as a viable, innovative, and effective teaching approach in the English language classroom, offering a motivating alternative to traditional methods and contributing to the long-term development of vocabulary and communication skills.
Descripción:
La presente investigación analiza el uso de la gamificación como estrategia pedagógica para fortalecer la adquisición del vocabulario receptivo en inglés en estudiantes de séptimo año de Educación General Básica, en una institución pública de la ciudad de Machala durante el año lectivo 2025–2026. El objetivo principal fue diseñar e implementar un sistema de actividades gamificadas que permitiera mejorar la retención del vocabulario e incrementar la motivación de los estudiantes en el proceso de enseñanza del idioma inglés. El estudio se enmarcó en un enfoque cuantitativo con un diseño preexperimental, en el que se aplicó un pretest y un post-test a un grupo único conformado por 22 estudiantes. La propuesta pedagógica se ejecutó a través de tres sesiones presenciales que integraron dinámicas lúdicas como “Simón dice”, “Charadas” y “Bingo”, además del uso de tarjetas ilustradas, recursos visuales y estrategias grupales colaborativas. Para la recolección de datos se emplearon pruebas de evaluación del vocabulario y guías de observación que permitieron medir el progreso léxico, la precisión, la participación y el nivel de compromiso estudiantil. Los resultados evidenciaron mejoras estadísticamente significativas en las tres dimensiones evaluadas: lingüística, productiva y estilística. La prueba t de Student para muestras pareadas confirmó la efectividad de la intervención, al obtenerse un valor p menor a 0.05, lo que permitió rechazar la hipótesis nula y aceptar la hipótesis alternativa. En conclusión, la implementación de estrategias gamificadas no solo mejoró el desempeño en vocabulario receptivo, sino que también promovió un ambiente activo, participativo y centrado en el estudiante, validando su aplicación como una alternativa pedagógica innovadora y eficaz.