Repositorio Dspace

Gamificación para el desarrollo del pensamiento crítico en los estudiantes de 6to año de educación básica en la escuela héroes de jambelí cantón machala provincia de el oro

Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.contributor.advisor Valarezo Castro, Jorge Washington
dc.contributor.author Sigcha Vega, Veronica Janeth
dc.date.accessioned 2025-04-09T19:03:14Z
dc.date.available 2025-04-09T19:03:14Z
dc.date.issued 2025-03
dc.identifier.citation Sigcha Vega V. J., (2025) aplicación móvil como herramienta pedagógica para el aprendizaje de la asignatura de ciencias naturales para estudiantes de 7mo año egb. (Trabajo de Titulación). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 98 p. es_ES
dc.identifier.other Trabajo_Titulacion_4075
dc.identifier.uri http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/24374
dc.description El presente trabajo de investigación analiza el impacto de la gamificación en el desarrollo del pensamiento crítico en los estudiantes de sexto año de Educación General Básica (EGB) en la asignatura de Lengua y Literatura en la escuela Héroes de Jambelí. Se parte del reconocimiento de que las metodologías tradicionales no siempre logran estimular el pensamiento crítico de manera efectiva, lo que afecta la capacidad de los estudiantes para analizar, evaluar y sintetizar información. Ante esta problemática, se diseñó e implementó el prototipo VEROAPPLIT, una aplicación educativa basada en la gamificación, que integra actividades interactivas y dinámicas para fomentar el aprendizaje significativo. A través de un enfoque innovador, la investigación empleó un diseño metodológico mixto, combinando análisis cualitativo y cuantitativo para evaluar el impacto de la herramienta en el proceso de enseñanza-aprendizaje. es_ES
dc.description.abstract This research analyzes the impact of gamification on the development of critical thinking in sixth-grade Basic General Education (EGB) students in the subject of Language and Literature at Héroes de Jambelí School. It starts from the recognition that traditional methodologies do not always effectively stimulate critical thinking, which affects students' ability to analyze, evaluate, and synthesize information. To address this issue, the VEROAPPLIT prototype was designed and implemented—an educational application based on gamification that integrates interactive and dynamic activities to foster meaningful learning. Through an innovative approach, the research employed a mixed methodological design, combining qualitative and quantitative analysis to assess the impact of the tool on the teaching-learning process. es_ES
dc.format.extent 98 p. es_ES
dc.language.iso es es_ES
dc.publisher Machala es_ES
dc.rights openAccess es_ES
dc.rights.uri https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ es_ES
dc.subject GAMIFICACION es_ES
dc.subject PENSAMIENTO CRITICO es_ES
dc.subject EDUCACION es_ES
dc.subject APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO es_ES
dc.subject TECNOLOGIA EDUCATIVA es_ES
dc.title Gamificación para el desarrollo del pensamiento crítico en los estudiantes de 6to año de educación básica en la escuela héroes de jambelí cantón machala provincia de el oro es_ES
dc.type Trabajo Titulación es_ES
dc.email vsigcha1@utmachala.edu.ec es_ES
dc.cedula 0750913022 es_ES
dc.utmachtitulacion.titulacion Sistematización de experiencias prácticas de investigación o intervención es_ES
dc.utmachbibliotecario.bibliotecario Sanchez Fidel es_ES
dc.utmachproceso.proceso PGRD-240225 (2024-2) es_ES


Ficheros en el ítem

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)

Mostrar el registro sencillo del ítem

openAccess Excepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como openAccess

Buscar en DSpace


Búsqueda avanzada

Listar

Mi cuenta

Estadísticas