Implementación del juego educativo briango.edu para mejorar la motivación en el aprendizaje autónomo en la asignatura de Lengua y Literatura en estudiantes de primero de BGU de la Unidad Educativa "Atahualpa”

dc.cedula0750883530es_ES
dc.cedula0705573723es_ES
dc.contributor.advisorValarezo Castro, Jorge Washington
dc.contributor.authorAndrade Gomez, Andrea Elizabeth
dc.contributor.authorGonzalez Aucay, Brigitte Estefania
dc.date.accessioned2025-09-17T20:52:11Z
dc.date.available2025-09-17T20:52:11Z
dc.date.issued2025
dc.descriptionEn la presente investigación se creó el recurso gamificado BRIANGO.EDU, desarrollado específicamente para este estudio con el objetivo de mejorar la motivación en el aprendizaje autónomo en la asignatura de Lengua y Literatura. Este recurso se planteó como parte de una estrategia pedagógica dirigida a los estudiantes de Primero de BGU, paralelo B, de la Unidad Educativa Atahualpa, quienes mostraban bajo nivel de autonomía en la realización de actividades académicas. Ante esta problemática, se adoptó una metodología de enfoque cuantitativo con diseño cuasi experimental, lo que permitió medir el alcance de la intervención. A lo largo del proceso, se evidenció una mejora significativa en la participación, la motivación y la capacidad de los estudiantes para desarrollar tareas de forma independiente. En consecuencia, se concluye que la gamificación, implementada mediante recursos digitales propios y adaptados al contexto educativo, resulta eficaz para potenciar el aprendizaje autónomo y dinamizar la experiencia en el aula.es_ES
dc.description.abstractIn this research, the gamified resource BRIANGO.EDU was created, developed specifically for this study with the objective of improving motivation for autonomous learning in the subject of Language and Literature. This resource was proposed as part of a pedagogical strategy aimed at the First Year BGU students, parallel B, of the Atahualpa Educational Unit, who showed a low level of autonomy in carrying out academic activities. In response to this issue, a quantitative approach with a quasi-experimental design was adopted, which allowed measuring the impact of the intervention. Throughout the process, a significant improvement was observed in student participation, motivation, and their ability to independently complete tasks. Consequently, it is concluded that gamification, implemented through tailored digital resources adapted to the educational context, is effective in enhancing autonomous learning and energizing the classroom experience.es_ES
dc.emailaandrade6@utmachala.edu.eces_ES
dc.emailbgonzalez8@utmachala.edu.eces_ES
dc.format.extent81 p.es_ES
dc.identifier.citationAndrade Gomez, A. E., Gonzalez Aucay, B. E. (2025) Implementación del juego educativo briango.edu para mejorar la motivación en el aprendizaje autónomo en la asignatura de Lengua y Literatura en estudiantes de primero de BGU de la Unidad Educativa "Atahualpa”. [Trabajo de titulación, Universidad Técnica de Machala]. Repositorio Institucional-Universidad Técnica de Machala.es_ES
dc.identifier.otherTrabajo_Titulacion_4687
dc.identifier.urihttp://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/25112
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherMachala : Universidad Técnica de Machalaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectAPRENDIZAJEes_ES
dc.subjectGAMIFICACIÓNes_ES
dc.subjectEDUCACIÓNes_ES
dc.titleImplementación del juego educativo briango.edu para mejorar la motivación en el aprendizaje autónomo en la asignatura de Lengua y Literatura en estudiantes de primero de BGU de la Unidad Educativa "Atahualpa”es_ES
dc.typeTrabajo Titulaciónes_ES
dc.utmachbibliotecario.bibliotecarioPullas Jackelinees_ES
dc.utmachtitulacion.titulacionSistematización de experiencias prácticas de investigación o intervenciónes_ES

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