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http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/25141| Título : | Juego educativo como estrategia pedagógica para motivar el proceso de enseñanza-aprendizaje de Ciencias Naturales en estudiantes de 4to año en Escuela de Educación Básica Dr. Alfredo Pérez Guerrero |
| Autor : | Santistevan Orrala, Maria Daniela |
| Director(es): | Arboleda Barrezueta, Marcos David |
| Palabras clave : | JUEGO EDUCATIVO;ESTRATEGIA;PEDAGOGÍA;TECNOLOGÍA |
| Fecha de publicación : | 2025 |
| Editorial : | Machala : Universidad Técnica de Machala |
| Citación : | Santistevan Orrala, M. D. (2025) Juego educativo como estrategia pedagógica para motivar el proceso de enseñanza-aprendizaje de Ciencias Naturales en estudiantes de 4to año en Escuela de Educación Básica Dr. Alfredo Pérez Guerrero. [Trabajo de titulación, Universidad Técnica de Machala]. Repositorio Institucional-Universidad Técnica de Machala. |
| Descripción : | Teniendo en cuenta los desafíos tanto tecnológicos como educativos que tiene la unidad educativa Dr “Alfredo Perez Guerrero” se ha desarrollado el presente proyecto que se enfoca en el diseño de un juego educativo con la finalidad de motivar el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de cuarto año de EGB paralelo “C” en la asignatura de Ciencias Naturales, el mayor inconveniente detectado fue la falta de motivación, ademas de la nula utilización de tecnología para solucionar estas problemáticas. El objetivo general planteado en el presente es determinar como influye el uso de juegos educativos como estrategia pedagógica para el mejoramiento de la motivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de 4to año, en cuanto a los objetivos específicos se abordan identificar las estrategias de gamificación mas efectivas para l motivación, Analizar el concepto de gamificación y los desafíos que enfrentan los docentes al implementarla en el aula. Dentro del marco referencial se destacan temas como las teorías del aprendizaje, son los enfoques que intentan explicar cómo los individuos adquieren, procesan y retienen información. Estas teorías se centran en los diferentes mecanismos y procesos involucrados en el aprendizaje, en cuanto a la gamificación, se destaca por su capacidad de captar la atención de los estudiantes. Estos temas han sido la base para comenzar a desarrollar el presente proyecto. En la investigación se aplicó un enfoque mixto con un alcance descriptivo y aplicando los métodos del pretest y postest. Los resultados de las experiencias I y II que fueron extraídos con la entrevista realizada a la docente y con las encuestas aplicadas a los estudiantes, demuestran lo eficaz que resulta la aplicación de un juego educativo como estrategia pedagógica para motivar el proceso de enseñanza-aprendizaje. La docente resaltó dentro del prototipo diseñado, que este tiene una interfaz amigable además de lo efectivo que puede ser su aplicación tras la explicación de una clase en la asignatura, por el lado de las encuestas, en una primera instancia se obtuvo una división de opiniones durante el pretest, pero tras la aplicación del recurso y su evaluación mediante el postest, se reveló un avance significativo, la aplicación resultó en un alto grado de aceptación, las opciones más destacadas fueron que era entretenido, fácil de utilizar y de gran uso para comprender los temas de mejor manera. En conclusión, El uso de juegos educativos como estrategia pedagógica demuestra ser una herramienta efectiva para mejorar la motivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de 4to año, ya que fomenta la participación, el interés y el compromiso con los contenidos. Las estrategias de gamificación más efectivas incluyen la incorporación de sistemas de recompensas, desafíos progresivos y retroalimentación inmediata, los cuales no solo aumentan la motivación intrínseca, sino que también promueven un aprendizaje significativo y autónomo al permitir que los estudiantes experimenten logros tangibles y avances en su proceso educativo. |
| Resumen : | Considering the technological and educational challenges faced by the Dr. Alfredo Perez Guerrero School, this project was developed. It focuses on the design of an educational game to motivate the teaching-learning process of fourth-year students of parallel primary school "C" in the subject of Natural Sciences. The greatest problem detected was the lack of motivation, in addition to the lack of use of technology to solve these problems. The general objective stated in this project is to determine how the use of educational games as a pedagogical strategy influences the teaching-learning process of fourth-year students. The specific objectives addressed are to identify the most effective gamification strategies for motivation, analyze the concept of gamification, and the challenges teachers face when implementing it in the classroom. Within the framework, topics such as learning theories stand out. These are approaches that attempt to explain how individuals acquire, process, and retain information. These theories focus on the different mechanisms and processes involved in learning. Gamification, in particular, stands out for its ability to capture students' attention. These topics served as the basis for developing this project. The research applied a mixed approach with a descriptive scope and pre-test and post-test methods. The results of Experiments I and II, extracted from the interview with the teacher and the surveys administered to the students, demonstrate the effectiveness of using an educational game as a pedagogical strategy to motivate the teaching-learning process. The teacher highlighted the user-friendly interface of the designed prototype, as well as how effective its application can be after explaining a class in the subject. Regarding the surveys, initially, opinions were divided during the pretest. However, after implementing the resource and evaluating it through the posttest, significant progress was revealed. The application resulted in a high degree of acceptance. The most notable comments were that it was entertaining, easy to use, and useful for better understanding the topics. In conclusion, the use of educational games as a pedagogical strategy proves to be an effective tool for improving motivation in the teaching-learning process of 4th-year students, as it encourages participation, interest, and engagement with the content. The most effective gamification strategies include the incorporation of reward systems, progressive challenges, and immediate feedback, which not only increase intrinsic motivation but also promote meaningful and autonomous learning by allowing students to experience tangible achievements and progress in their educational process. |
| URI : | http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/25141 |
| Aparece en las colecciones: | Trabajos de Titulación de Pedagogía de las Ciencias Experimentales |
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