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http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/24588
Título : | Aplicación móvil educativa con gamificación para fortalecer el aprendizaje de los estudiantes de 9 egb de la asignatura de Lengua y Literatura de la Unidad Educativa Machala |
Autor : | Wasco Torres, Julio Cesar |
Director(es): | Prado Ortega, Mauricio Xavier |
Palabras clave : | GAMIFICACIÓN;APRENDIZAJE INTERACTIVO;NORMA APA |
Fecha de publicación : | 2024 |
Editorial : | Machala: Universidad Técnica de Machala |
Citación : | Wasco Torres, J. C. (2024) Aplicación móvil educativa con gamificación para fortalecer el aprendizaje de los estudiantes de 9 egb de la asignatura de Lengua y Literatura de la Unidad Educativa Machala [Trabajo de titulación, Universidad Técnica de Machala]. Repositorio Institucional-Universidad Técnica de Machala Facultad de Ciencias Sociales, Machala, Ecuador |
Descripción : | El presente trabajo de titulación aborda el uso de la gamificación como estrategia para fortalecer el aprendizaje en estudiantes de 9° EGB en la asignatura de Lengua y Literatura de la Unidad Educativa Machala. Dada la creciente influencia de las tecnologías en la educación, se desarrolló una aplicación móvil educativa denominada APAAPP, diseñada para mejorar la comprensión y aplicación de las normas APA a través de un enfoque interactivo y motivador. La investigación se enmarca en un enfoque mixto, combinando métodos cualitativos y cuantitativos. Se llevó a cabo un diagnóstico de necesidades en el aula, identificando que los estudiantes presentan dificultades en la correcta aplicación de normas de citación. Como respuesta, se diseñó un prototipo basado en la plataforma FlutterFlow, que integra actividades interactivas, cuestionarios y sistemas de recompensas para incentivar el aprendizaje autónomo. El estudio fundamenta su propuesta en teorías pedagógicas como el aprendizaje experiencial y la educación post-constructivista, resaltando la importancia de la interacción activa en el proceso de enseñanza-aprendizaje. A nivel tecnológico, la aplicación aprovecha la accesibilidad de los dispositivos móviles y las ventajas del aprendizaje digital para crear un entorno más dinámico y personalizado. Para evaluar la efectividad del prototipo, se realizaron dos experiencias prácticas con estudiantes y docentes. Los resultados demostraron una mejora significativa en la motivación, participación y comprensión de las normas APA, evidenciando que la gamificación facilita la asimilación de conceptos complejos. Además, la implementación de herramientas como Genially y actividades lúdicas dentro de la aplicación resultaron ser elementos clave para potenciar la experiencia de aprendizaje. Se concluye que el uso de la gamificación en entornos educativos no solo favorece el aprendizaje de las normas APA, sino que también contribuye a desarrollar habilidades digitales y cognitivas en los estudiantes. Se recomienda continuar explorando y mejorando la aplicación, considerando futuras actualizaciones que optimicen su contenido y funcionalidades. |
Resumen : | The present degree project addresses the use of gamification as a strategy to strengthen learning in 9th-grade EGB students in the subject of Language and Literature at Unidad Educativa Machala. Given the growing influence of technology in education, an educational mobile application called APAAPP was developed, designed to improve understanding and application of APA citation norms through an interactive and engaging approach. The research follows a mixed-methods approach, combining qualitative and quantitative methods. A classroom needs assessment was conducted, identifying that students face difficulties in correctly applying citation norms. In response, a prototype was designed based on the FlutterFlow platform, integrating interactive activities, quizzes, and reward systems to encourage autonomous learning. The study bases its proposal on pedagogical theories such as experiential learning and post-constructivist education, highlighting the importance of active interaction in the teaching-learning process. From a technological perspective, the application leverages the accessibility of mobile devices and the advantages of digital learning to create a more dynamic and personalized environment. To evaluate the effectiveness of the prototype, two practical experiences were conducted with students and teachers. The results showed a significant improvement in motivation, participation, and understanding of APA norms, demonstrating that gamification facilitates the assimilation of complex concepts. Additionally, the implementation of tools such as Genially and interactive activities within the application proved to be key elements in enhancing the learning experience. It is concluded that the use of gamification in educational environments not only promotes the learning of APA norms but also contributes to the development of students' digital and cognitive skills. It is recommended to continue exploring and improving the application, considering future updates to optimize its content and functionalities. |
URI : | http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/24588 |
Aparece en las colecciones: | Trabajos de Titulación de Pedagogía de las Ciencias Experimentales |
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