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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorValarezo Castro, Jorge Washington-
dc.contributor.authorTenorio Mendez, Daniela Samantha-
dc.contributor.authorMena Sisalima, Yilda Jamileth-
dc.date.accessioned2024-01-04T13:30:49Z-
dc.date.available2024-01-04T13:30:49Z-
dc.date.issued2023-11-
dc.identifier.citationTenorio Méndez D. S., Mena Sisalima Y. J., (2023) desarrollo de un ova como recurso didáctico para el aprendizaje en los estudiantes con dislexia de la asignatura de lengua y literatura. (trabajo de titulación). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 99 p.es_ES
dc.identifier.otherTrabajo_Titulacion_1941-
dc.identifier.urihttp://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/22374-
dc.descriptionLa presente investigación determina la factibilidad y el grado de influencia del diseño y ejecución de un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) ejecutado en la plataforma Wix como estrategia metodológica para fomentar el aprendizaje en los estudiantes con dislexia de la Cátedra de Lengua y Literatura del primer año se Bachillerato General Unificado del Colegio “Mario Minuche” de la ciudad de Machala. Dentro de este contexto, se exploró las diferentes necesidades académicas presentes en las instituciones educativas por medio de la observación directa con la intervención del docente de la asignatura y la encargada del Departamento de Consejería Estudiantil (DECE), dando soluciones a problemáticas actuales al ofrecer y desarrollar un recurso lúdico interactivo que ayude a los estudiantes con dislexia a mejorar sus destrezas y desempeño académico. El principal objetivo del estudio es utilizar herramientas digitales para introducir contenidos interactivos y fortalecer el desarrollo de las habilidades cognitivas y de expresión escrita de los estudiantes. Esto mejorará el aprendizaje y la participación en clase mientras fomenta el aprendizaje significativo. El estudio de la investigación se enmarca en la metodología de Investigación Basada en Diseño, la cual permite y facilita el desarrollo del proceso investigativo basado en un enfoque cualitativo y cuantitativo para obtener información mediante procedimientos metodológicos, deductivos, analíticos y estadísticos, aplicando instrumentos de observación, entrevista y encuesta que influyen en la verificación del cumplimiento de los objetivos propuestos. Además, se empleó un prototipo educativo utilizando la metodología ADDIE, que contiene cinco fases (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación), de tal manera que presenta un diseño instruccional donde involucra las etapas de evaluación inicial, procesual y final. La experiencia I se efectuó con la participación y aportación de la docente de la asignatura de Lengua y Literatura, donde se ejecuta el prototipo OVA realizado en la plataforma Wix y en torno a las unidades y temáticas planteadas en el Plan de Unidad Didáctica (PUD) e interactuando con el uso de herramientas y recursos digitales que hacen que la experiencia sea más amena junto a las actividades lúdicas que mejoran la perspectiva de enseñanza. La experiencia II, se realizó con los estudiantes de primer año de bachillerato, en la que se aplicó el prototipo realizado en Wix con diversos recursos y herramientas tecnológicas como Quizizz, Educaplay, Canva, Genially, entre otras, que permitieron efectuar una mejor interacción, socialización y participación con los educandos en torno a las actividades y evaluaciones planteadas. En esta investigación se evidenció que el uso, adaptación y aceptación del prototipo OVA en la educación permite generar nuevos estilos de aprendizaje en un contexto innovador, interactivo y comprensivo, lo que beneficia la participación y atención de los estudiantes y a la comunicación entre el docente-estudiante, logrando un enfoque pedagógico más práctico y reflexivo.es_ES
dc.description.abstractThe present research determines the feasibility and degree of influence of the design and implementation of a Virtual Learning Object (OVA) executed on the Wix platform as a methodological strategy to promote learning in students with dyslexia in the first year of Language and Literature course of the General Unified High School of the "Mario Minuche" School in the city of Machala. Within this context, the different academic needs present in educational institutions were explored through direct observation with the intervention of the subject teacher and the person in charge of the Student Counseling Department (DECE), providing solutions to current problems by offering and developing an interactive playful resource that helps students with dyslexia improve their skills and academic performance. The main objective of the study is to use digital tools to introduce interactive content and enhance the development of students' cognitive and written expression skills. In this way, learning and participation in class will be improved and meaningful learning will be promoted. The research study is framed within the methodology of Design-Based Research, which allows and facilitates the development of the investigative process based on a qualitative and quantitative approach to obtain information through methodological, deductive, analytical, and statistical procedures, applying observation, interview, and survey instruments that influence the verification of the fulfillment of the proposed objectives. In addition, an educational prototype was used using the ADDIE methodology, which includes five phases (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation), in such a way that it presents an instructional design that involves the initial, procedural, and final evaluation stages. Experience I was carried out with the participation and contribution of the language and literature subject teacher, where the OVA prototype created on the Wix platform was executed, focusing on the units and topics outlined in the Didactic Unit Plan (PUD), and interacting with the use of digital tools and resources that make the experience more enjoyable, along with the playful activities that improve the teaching perspective. Experience II was carried out with first-year high school students, in which the prototype created in Wix with various technological resources and tools such as Quizizz, Educaplay, Canva, Genially, among others, was applied, allowing for better interaction, socialization, and participation with the students in the proposed activities and evaluations. This research showed that the use, adaptation, and acceptance of the OVA prototype in education allows for the generation of new learning styles in an innovative, interactive, and comprehensive context, which benefits student participation and attention and communication between the teacher and student, achieving a more practical and reflective pedagogical approach.es_ES
dc.format.extent99 p.es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherMachalaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectOVAes_ES
dc.subjectPROCESO DE APRENDIZAJEes_ES
dc.subjectRECURSOS TECNOLOGICOSes_ES
dc.subjectESTRATEGIAS METODOLOGICAS Y DIDACTICAS.es_ES
dc.titleDesarrollo de un ova como recurso didáctico para el aprendizaje en los estudiantes con dislexia de la asignatura de lengua y literaturaes_ES
dc.typeTrabajo Titulaciónes_ES
dc.emaildanielatenoriomendez@outlook.comes_ES
dc.emailyildita.mena@hotmail.comes_ES
dc.cedula0750540882es_ES
dc.cedula0707010237es_ES
dc.utmachtitulacion.titulacionSistematización de experiencias prácticas de investigación o intervenciónes_ES
dc.utmachbibliotecario.bibliotecarioSanchez Fideles_ES
dc.utmachproceso.procesoPGRD-161023 (2023-1)es_ES
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática

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