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Título : Gamificación móvil mediante una app diseñada como estrategia didáctica para fortalecer el aprendizaje de matemáticas en estudiantes de segundo básica
Autor : Rey Hidalgo, Nayeli Lissbeth
Minuche Encalada, Dayana Juleysi
Director(es): Prado Ortega, Mauricio Xavier
Palabras clave : GAMIFICACION;METODOLOGIA;APLICACION MOVIL;MATEMATICA
Fecha de publicación : 2021
Editorial : Machala
Citación : Rey Hidalgo N. L., Minuche Encalada D. J., (2021) Gamificación móvil mediante una app diseñada como estrategia didáctica para fortalecer el aprendizaje de matemáticas en estudiantes de segundo básica. (trabajo de titulación). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 58 p.
Descripción : El presente trabajo de investigación tiene como objetivo fortalecer el aprendizaje en la asignatura de matemática mediante la estrategia de gamificación en los estudiantes de segundo Básica de la Unidad Educativa Particular “Rosa Serrano de Madero”. Con la realización de este trabajo se proporciona nuevas estrategias efectivas y emocionantes para desarrollar las habilidades esenciales y deseables de un nuevo plan de estudios en la asignatura de Matemática respaldado por la tecnología a través de propuestas metodológicas basadas en la gamificación, mediante la creación de juegos para la trasmisión de conocimientos. La gamificación brinda muchas oportunidades como ayudar a los docentes a enfrentarse a nuevos retos educativos, por ello dentro de la asignatura de Matemática la gamificación desempeña un papel importante para lograr objetivos de aprendizaje y así lograr que los estudiantes se desenvuelvan y tengan interés en la asignatura, considerando que se genere también un ambiente basado en la motivación, por eso es significativo implantar conexión entre los métodos de enseñanza – aprendizaje y el juego para lograr resultados específicos en el espacio áulico, por tal motivo pese a las situaciones que estamos afrontando, las Instituciones están efectuando grandes cambios en los procesos educativos para fortalecer el aprendizaje mediante la gamificación como método de motivación en los estudiantes. Con respecto a la metodología, se trató de una investigación que aplicó el método teórico de los enfoques cualitativo y cuantitativo. Desde el punto de vista metodológico, este estudio se basa en la creación de una aplicación educativa llamada “MathGame”, basada en los contenidos de tres operaciones básicas: suma, resta y multiplicación de la asignatura de matemática que plantea la Institución de acogida. Para determinar los resultados de esta investigación se realizó dos experiencias; en la primera experiencia se presentó el prototipo al rector de la institución, el representante del DECE, representante de TICS, representante de la Inspección general y docente a cargo de la asignatura de matemática, mediante la plataforma Zoom, donde se visualizó la aplicación y cada una de sus características para identificar los requerimientos de la aplicación “MatchGame”. En la segunda experiencia así mismo se presentó la aplicación “MathGame” a la docente encargada de la asignatura y a los estudiantes de segundo Básica, para el uso de la aplicación en los niños y evaluar su resultado como estrategia de gamificación en el fortalecimiento de aprendizaje. Dado por concebido aquello como resultado a través de encuestas realizadas a los docentes y estudiantes, se obtuvo la aceptación de la aplicación móvil educativa por parte de los docentes de la Institución y su impacto positivo en el uso de “MathGame” como estrategia de gamificación mejora el fortalecimiento de aprendizaje e incrementa la motivación en los estudiantes dentro de la asignatura de Matemática en segundo Básica. Siendo la Matemática una asignatura considerada como compleja para el aprendizaje, se sugiere que la gamificación sea empleada como un instrumento integrador y educativo para fortalecer el aprendizaje de la misma, mediante el juego y la ejecución de la aplicación móvil educativa “MathGame”, la misma creada como recurso estratégico para la asignatura.
Resumen : The preceding work of investigation has the objective to strengthen learning skills in the subject of mathematics through the strategy of gamification aimed at students attending second grade of elementary school in Unidad Educativa Particular, “Rosa Serrano de Madero”. With the elaboration of this paper: new, exciting and effective strategies are provided to develop crucial and desired abilities of a new study plan in the subject. This technology is backed up by methodological proposals based on gamification through the creation of games that transmit knowledge. Gamification delivers many opportunities that help teachers face new educational challenges, because of it, in mathematics, this method performs an important role helping students reach learning objectives in a fun and interesting way that in the subject of math have never been seen before, based on an environment of motivation. It´s significant to establish a connection between the methods of teaching – learning and the game in order to reach specific results in the classroom. Despite the situation we are facing now a day with virtual classroom and the COVID-10 pandemic, institutions are making effective big changes to their teaching – learning process in order to strengthen their student’s education with the method of gamification as motivation. With regard to this methodology, it was an investigation that applied the theoretical method of qualitative and quantitative approaches. From the methodological point of view, this study is founded on the conception of an Educational Smart App called, “MathGame”, based on three basic operational contents of the subject: addition, subtraction and multiplication. This, depending on the math level that is proposed by the host institution. In order to determine the results of this investigation, two experiences have been effected; the first experience was presented with a prototype to the Principal of the institution, the Phycological Dept., TICS Representative, Dept of General Inspection and the teacher in charge of the subject, through the zoom platform, where each one of its functions/characteristics were visualized to identify the requirements of the App MathGame. In the second experience, the App MathGame, was presented to a Second-Grade teacher in charge of the subject and her classroom to evaluate its result as a gamification strategy in strengthening learning skills. Taken for granted that as a result of surveys carried out on teachers and students, the acceptance of the smart educational app was obtained, and its positive outcome was applauded by teachers as a strategy of gamification to improve as well as strengthen learning techniques that helped students of second grade reach objectives and become more motivated in the subject. Math being a school subject considered complex for learning, it’s suggested that gamification be used and employed as an educational integrating instrument that strengthens the subject itself, through game and application of the Educational Smart App “MathGame”, the same that was created as a result of a strategic resource for the subject.
URI : http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/18243
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática

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