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gamificación como herramienta pedagógica para el mejoramiento de los procesos de enseñanza aprendizaje de educación general básica.

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dc.contributor.advisor Delgado Ramirez, Jorge Cristopher
dc.contributor.author Siguenza Lima, Mathew Stiven
dc.contributor.author Elizalde Pando, Dayana Rosibel
dc.date.accessioned 2025-04-10T17:42:24Z
dc.date.available 2025-04-10T17:42:24Z
dc.date.issued 2025-03
dc.identifier.citation Siguenza Lima M. S., Elizalde Pando D. R., (2025) gamificación como herramienta pedagógica para el mejoramiento de los procesos de enseñanza aprendizaje de educación general básica. (Trabajo de Titulación). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 78 p. es_ES
dc.identifier.other Trabajo_Titulacion_4069
dc.identifier.uri http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/24405
dc.description Los centros educativos de educación básica especialmente del cantón Machala se encuentran con un considerable reto respecto al desempeño académico de sus alumnos, particularmente debido a la indiferencia hacia la implicación activa en el salón de clases. Este acontecimiento incide de manera directa en la calidad educativa y en el crecimiento integral de los estudiantes. En este contexto, se ha planteado la aplicación de la gamificación como una táctica vanguardista para reactivar el proceso de enseñanza-aprendizaje, especialmente en la Unidad Educativa "Luis Amando Ugarte Lemus" ha optado por centrar sus esfuerzos en el estudio de cómo este método puede potenciar el desempeño académico en Ciencias Naturales para el sexto grado, con el objetivo de no solo aumentar la motivación de los alumnos, sino también promover un entorno de aprendizaje más interactivo y colaborador. Esta investigación se empleó la metodología de LectuMark la cual simplificó el avance del proyecto al ofrecer un esquema organizado para la valoración de la comprensión lectora esta metodología no solo facilita la evaluación del desempeño de los participantes, sino también la identificación de áreas concretas que necesitan atención, lo cual es crucial para la creación de intervenciones educativas eficaces. La aplicación de LectuMark en el marco de la investigación ayudó a conseguir datos más exactos y pertinentes, lo cual incrementa la validez de los descubrimientos. Es importante destacar que el prototipo elaborado posee los recursos requeridos para implementar nuevas estrategias transformándose en un instrumento de fácil acceso que promueve la generación de nuevos entornos de aprendizaje la docente encargada de la experiencia resaltó la relevancia de estos proyectos, resaltando el impacto considerable que han generado en la comunidad educativa. Por ende, la gamificación se establece como una táctica fundamental en la educación moderna, fomentando un aprendizaje más dinámico y colaborativo, que satisface las necesidades y gustos de los alumnos contemporáneos. Se demuestra que las tácticas de gamificación modifican el entorno educativo de forma positiva fomentando un lugar donde los alumnos se sienten más a gusto para involucrarse y manifestar sus pensamientos el uso de ClassDojo no solo simplifica el monitoreo del avance académico, sino que también fomenta una comunidad educativa más participativa y colaborativa. Al involucrarse en actividades más dinámicas y significativas los alumnos adquieren competencias socioemocionales esenciales para su desarrollo integral; lo que subraya la relevancia de innovar en los métodos de enseñanza para conseguir un aprendizaje más eficaz y enriquecedor. es_ES
dc.description.abstract The basic education centers, especially in the Machala cantón, face a considerable challenge regarding the academic performance of their students, particularly due to the indifference towards active involvement in the classroom. This event has a direct impact on the quality of education and the integral growth of students. In this context, the application of gamification has been proposed as an avant-garde tactic to reactivate the teaching-learning process, especially in the Educational Unit “Luis Amando Ugarte Lemus” has chosen to focus its efforts on the study of how this method can enhance academic performance in Natural Sciences for the sixth grade, with the aim of not only increasing student motivation, but also promoting a more interactive and collaborative learning environment. This research employed the LectuMark methodology which simplified the progress of the project by offering an organized scheme for the assessment of reading comprehension. This methodology not only facilitates the evaluation of the participants' performance, but also the identification of specific areas that need attention, which is crucial for the creation of effective educational interventions. The application of LectuMark in the research framework helped to achieve more accurate and relevant data, which increases the validity of the findings. It is important to highlight that the prototype developed has the resources required to implement new strategies, becoming an easily accessible tool that promotes the generation of new learning environments. The teacher in charge of the experience highlighted the relevance of these projects, emphasizing the considerable impact they have generated in the educational community. Therefore, gamification is established as a fundamental tactic in modern education, promoting a more dynamic and collaborative learning, which meets the needs and tastes of contemporary students. Gamification tactics are shown to change the educational environment in a positive way by fostering a place where learners feel more comfortable to engage and express their thoughts. The use of ClassDojo not only simplifies the monitoring of academic progress, but also fosters a more participatory and collaborative educational community. By engaging in more dynamic and meaningful activities, students acquire social-emotional competencies essential to their overall development, underscoring the relevance of innovating teaching methods for more effective and enriching learning. es_ES
dc.format.extent 78 p. es_ES
dc.language.iso es es_ES
dc.publisher Machala es_ES
dc.rights openAccess es_ES
dc.rights.uri https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ es_ES
dc.subject GAMIFICACION es_ES
dc.subject ENSEÑANZA-APRENDIZAJE es_ES
dc.subject CLASSDOJO es_ES
dc.title gamificación como herramienta pedagógica para el mejoramiento de los procesos de enseñanza aprendizaje de educación general básica. es_ES
dc.type Trabajo Titulación es_ES
dc.email msiguenza3@utmachala.edu.ec es_ES
dc.email delizalde4@utmachala.edu.ec es_ES
dc.cedula 0706724119 es_ES
dc.cedula 0750800369 es_ES
dc.utmachtitulacion.titulacion Sistematización de experiencias prácticas de investigación o intervención es_ES
dc.utmachbibliotecario.bibliotecario Sanchez Fidel es_ES
dc.utmachproceso.proceso PGRD-240225 (2024-2) es_ES


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