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desarrollo de contenidos gamificados dentro de aplicación móvil para potenciar la participación activa de los estudiantes de tercero "a" del bgu en la asignatura de "lengua y literatura" del colegio de bachillerato "carmen mora de encalada".

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dc.contributor.advisor Chamba Gomez, Franklin David
dc.contributor.author Chaguay Marin, Glenda Estefania
dc.contributor.author Rivadeneira Morocho, Ricardo Joel
dc.date.accessioned 2025-04-10T17:00:57Z
dc.date.available 2025-04-10T17:00:57Z
dc.date.issued 2025-03
dc.identifier.citation Chaguay Marín G. E., Rivadeneira Morocho R. J., (2025) desarrollo de contenidos gamificados dentro de aplicación móvil para potenciar la participación activa de los estudiantes de tercero "a" del bgu en la asignatura de "lengua y literatura" del colegio de bachillerato "Carmen mora de encalada". (Trabajo de Titulación). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 98 p. es_ES
dc.identifier.other Trabajo_Titulacion_4062
dc.identifier.uri http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/24397
dc.description Desarrollo de contenidos gamificados dentro de aplicación móvil para potenciar la participación activa de los estudiantes de tercero "A" del BGU en la asignatura de "Lengua y Literatura" del Colegio de Bachillerato "Carmen Mora de Encalada". Autores: Ricardo Joel Rivadeneira Morocho, Glenda Estefanía Chaguay Marín Tutor: Lcdo. Franklin David Chamba Gómez, Mgs. El presente trabajo de titulación se base en la gamificación y del grado de interacción que pueden llegar a tener los estudiantes del tercer año del paralelo "A" del (BGU) en la asignatura de Lengua y Literatura del colegio de bachillerato "Carmen Mora de Encalada". Todo esto lo hicimos con el fin de implementar nuevas formas de aprender y no a seguir con las mismas metodologías para que en un aula de clases haya interacción y se potencie la participación activa. Ante esta problemática, se diseñó e implementó el prototipo "Class Spark", una aplicación móvil educativa basada en la gamificación y recursos dinámicos e interactivos, que integra actividades que fortalecen la participación activa de los estudiantes. A través de un enfoque innovador, la investigación empleó un diseño metodológico mixto, combinando análisis cualitativo y cuantitativo para visualizar y evaluar el impacto de la herramienta en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los resultados obtenidos nos mostraron una mejora notable en el desarrollo de la participación activa de los estudiantes y también comprender textos y resolver problemas. También se notó un incremento en la motivación lo que destaca la efectividad de la gamificación como una estrategia para convertir la enseñanza tradicional en un proceso más atractivo e interactivo. En resumen, la gamificación tiene que ser innovadora para potenciar el desarrollo de habilidades cognitivas en el ámbito educativo, favoreciendo un aprendizaje más dinámico y entretenido. La implementación de la aplicación "Class Spark" indica que el uso de tecnologías educativas puede contribuir significativamente a mejorar el rendimiento académico y la motivación del estudiante. es_ES
dc.description.abstract Development of gamified content within a mobile application to enhance the active participation of third-year "A" students of the BGU in the subject of "Language and Literature" of the "Carmen Mora de Encalada" High School. Authors: Ricardo Joel Rivadeneira Morocho, Glenda Estefanía Chaguay Marín Teacher: Lcdo. Franklin David Chamba Gómez, Mgs. This thesis is based on gamification and the degree of interaction that third-year students of the parallel "A" of the (BGU) can have in the subject of Language and Literature of the "Carmen Mora de Encalada" High School. We did all this in order to implement new ways of learning and not to continue with the same methodologies so that in a classroom there is interaction and active participation is enhanced. Faced with this problem, the prototype "Class Spark" was designed and implemented, an educational mobile application based on gamification and dynamic and interactive resources, which integrates activities that strengthen the active participation of students. Through an innovative approach, the research employed a mixed methodological design, combining qualitative and quantitative analysis to visualize and evaluate the impact of the tool on the teaching-learning process. The results obtained showed a notable improvement in the development of active participation of students and also in understanding texts and solving problems. An increase in motivation was also noted, which highlights the effectiveness of gamification as a strategy to convert traditional teaching into a more attractive and interactive process. In summary, gamification has to be innovative to enhance the development of cognitive skills in the educational field, favoring a more dynamic and entertaining learning. The implementation of the "Class Spark" application indicates that the use of educational technologies can significantly contribute to improving academic performance and student motivation. es_ES
dc.format.extent 98 p: es_ES
dc.language.iso es es_ES
dc.publisher Machala es_ES
dc.rights openAccess es_ES
dc.rights.uri https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ es_ES
dc.subject INTERACCION es_ES
dc.subject PARTICIPACION ACTIVA es_ES
dc.subject RECURSOS es_ES
dc.subject GAMIFICACION es_ES
dc.subject RENDIMIENTO ACADEMICO es_ES
dc.title desarrollo de contenidos gamificados dentro de aplicación móvil para potenciar la participación activa de los estudiantes de tercero "a" del bgu en la asignatura de "lengua y literatura" del colegio de bachillerato "carmen mora de encalada". es_ES
dc.type Trabajo Titulación es_ES
dc.email gchaguay1@utmachala.edu.ec es_ES
dc.email rrivadene1@utmachala.edu.ec es_ES
dc.cedula 0707408993 es_ES
dc.cedula 0706557147 es_ES
dc.utmachtitulacion.titulacion Sistematización de experiencias prácticas de investigación o intervención es_ES
dc.utmachbibliotecario.bibliotecario Sanchez Fidel es_ES
dc.utmachproceso.proceso PGRD-240225 (2024-2) es_ES


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