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http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/8289
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.author | Alvarado Cuenca, Flor María | - |
dc.contributor.author | Balcázar Paladinez, Wilson Giovanni | - |
dc.date.accessioned | 2016-12-09T13:28:48Z | - |
dc.date.available | 2016-12-09T13:28:48Z | - |
dc.date.issued | 2016 | - |
dc.identifier.other | ECUACS-2016-DOI-DE00001 | - |
dc.identifier.uri | http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/8289 | - |
dc.description | In today's society being the era of digital natives, technology has generated great changes in the educational field since there are many technological resources that contribute in the communicative interaction between teachers and students, one of these being digital games which have increased In recent years for its high educational potential at the secondary level. Digital games are animated and dynamic versions that aim to foster learning, allowing students to reach competences in a fun and creative way, through interaction with the electronic resources available to their interface, identifying the curricular contents by moving images and Audio-visual, than texts included in the topics of studies. Reason for which it was formed as objective to establish the incidence of digital games, for the development of skills in the subject of physics in the first year students of the "Aurelio Prieto Muelas" high school. The present research benefited teachers and students in the teaching-learning process, in the students the interface of digital games enlivened the interest to participate and interact actively in the classroom, due to the dynamics of the games, and in The teachers contributed as a support tool to complex topics for learners, added to it the digital resources available, improves the motivation to learn. The methodology used in the exploration of data, based on a quantitative-qualitative approach, with a descriptive-proposal level based on the information collected and analyzed, to propose solutions to the complexities perceived by the students and to develop the electronic games, More appropriate to their level of study, supported by the bibliographic and field method, since the information collected was systematized with scientific articles, for the veracity of the results obtained. The results affirm in students, the interest to participate actively with digital games, the motivation to observe and manage the electronic platform, generate group interaction behaviors. Concluding that the impact of the tool, it promotes the development of skills and abilities to solve problems of basic physics, its critical thinking, initiative, optimism and adaptability, allowed not only to learn significantly, but to interact in a systematic and autonomous way with an environment Participatory where the communication student-teacher is strengthened allowing to discern the subjects of physics with greater ease, being this a tool of support for the teacher inside the classrooms of classes. As a recommendation it should be taken into account that due to the lack of knowledge of teachers regarding the new trends in digital learning, learning in the students of the educational institution is not strengthened, computer training should be proposed as a requirement in a more continuous way And updated to promote the use of digital resources provided by the computer prototype, as this strengthens the collegiate education in a dynamic, interactive and also fosters the interest of students, learning to interact with the digital resources provided by the prototype Computer designed to your level of study. | es_ES |
dc.description.abstract | En la sociedad actual siendo la era de los nativos digitales, la tecnología ha generado grandes cambios en el ámbito educativo ya que existen muchos recursos tecnológicos que aportan en la interacción comunicativa entre docentes y estudiantes, siendo uno de estos los juegos digitales los cuales han aumentado en los últimos años por su alto potencial educativo a nivel de secundaria. Los juegos digitales son versiones animadas y dinámicas que tienen como finalidad fomentar el aprendizaje, permitiendo alcanzar competencias de una manera divertida y creativa a los alumnos, mediante la interacción con los recursos electrónicos que dispone su interfaz, identificándose los contenidos curriculares por imágenes en movimiento y audio-visuales, que textos incluidos en los tópicos de estudios. Motivo por el cual se formó como objetivo establecer la incidencia que tienen los juegos digitales, para el desarrollo de destrezas en la asignatura de física en los estudiantes de primero de bachillerato del colegio “Aurelio Prieto Muelas”. La presente investigación benefició a los docentes y alumnos en el proceso de enseñanza-aprendizaje, en los alumnos la interfaz de los juegos digitales avivó el interés por participar e interactuar activamente en la sala de clases, debido a la dinámica de los juegos, y en los docentes contribuyó como una herramienta de apoyo ante tópicos complejos para los educandos, sumado a ello los recursos digitales que dispone, mejora la motivación por aprender. La metodología que se usó en la exploración de datos, parte de un enfoque cuanti-cualitativo, con un nivel descriptivo-propositivo en razón a la información recopilada y analizada, para proponer soluciones a las complejidades percibidas por los estudiantes y desarrollar los juegos electrónicos, más apropiados a su nivel de estudio, apoyado del método bibliográfico y de campo, ya que la información recopilada se sistematizó con artículos científicos, para la veracidad de los resultados obtenidos. Los resultados afirman en los estudiantes, el interés por participar activamente con los juegos digitales, la motivación por observar y manejar la plataforma electrónica, generan conductas de interacción grupal. Concluyendo que la incidencia de la herramienta, fomenta el desarrollo de destrezas y habilidades a la resolución de problemas de física básica, su pensamiento crítico, iniciativa, optimismo y adaptabilidad, admitieron no sólo aprender significativamente, sino interactuar de manera sistemática y autónoma con un ambiente participativo donde la comunicación alumno-docente se fortalece permitiendo discernir los temas de física con mayor facilidad, siendo esta una herramienta de apoyo para el profesor dentro de las aulas de clases. Como recomendación se debe tomar muy en cuenta que por desconocimiento de los docentes en cuanto a las nuevas tendencias de aprendizaje digital, no se fortalece el aprendizaje en los estudiantes de las institución educativa, se deben plantear como requerimiento docente capacitaciones informáticas de una manera más continua y actualizada para promover la utilización de los recursos digitales que dispone el prototipo informático, ya que de esta manera fortalece la enseñanza colegial de forma dinámica, interactiva y también fomenta el interés del alumnado, por aprender a interactuar con los recursos digitales que dispone el prototipo informático diseñado a su nivel de estudio. | es_ES |
dc.format.extent | 116 h. | es_ES |
dc.language.iso | es | es_ES |
dc.publisher | Machala : Universidad Tecnica de Machala | es_ES |
dc.rights | openAccess | es_ES |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ | es_ES |
dc.subject | APRENDIZAJE | es_ES |
dc.subject | MOTIVACION | es_ES |
dc.subject | PENSAMIENTO CRITICO | es_ES |
dc.subject | INTERACTIVIDAD | es_ES |
dc.subject | INICIATIVA AUTONOMIA | es_ES |
dc.title | Aprendizaje basado en juegos para física básica en el colegio de bachillerato Aurelio Prieto muelas. | es_ES |
dc.type | Trabajo Titulación | es_ES |
Aparece en las colecciones: | Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática |
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Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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