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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorArboleda Barrezueta, Marcos David-
dc.contributor.authorCastro Morocho, Rosa Annabel-
dc.date.accessioned2016-12-06T16:35:57Z-
dc.date.available2016-12-06T16:35:57Z-
dc.date.issued2016-
dc.identifier.issnECUA-2016-COS-DE00013-
dc.identifier.urihttp://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/8056-
dc.descriptionIn the research work carried out in the Educational Unit "Héroes de Jambelí" was developed to fourth year students of basic education in the subject of mathematics, with the sole objective of the teacher to know that today technology is of great Help in education and that serious games are part of the educational field for their use, because their classes almost no technological tool, for this was conducted a guide to observation, so that if this tool is appropriate, Given the results obtained we have realized that Tics in education play a very important role because today serves for the student to achieve learning. Serious games are tools that facilitate learning, but this does not mean replacing the techniques used until now. On the contrary, they are complementary, contributing substantially to the improvement of the process, mainly due to its influence on intermediate variables essential for Learning such as motivation and concentration. (Urquidi & Tamarit, 2015, pp. 1216) As time went by, there has been quite a change in mathematics, at first it was a monotonous and boring class giving students very few options in teaching, but nowadays with the use of Tics in education seeks the incorporation of a better self-learning to the student thus facilitating solving all types of exercise through the computer, so that through this there is an improvement in the level of knowledge and school performance. When investigating the educational field where the students work, we noticed a very autonomous and systematic class in which they did not find a better facility, to see the explanation of the class solving the unknowns that occur in the teaching of the classes, when realizing the Surveys already carried out noted a feasibility of seeing the use of technology in education what the game seeks to motivate students; To apply the knowledge by means of the exercises proposed to help them to strengthen each one of the units taught by the teacher. Given the data verified and obtained in the investigation of the individuals involved in the process was used the experimental method, thus using the control and experimental group, giving uncovered results of a learning in students of a wider knowledge, through the use Of the serious game "Funny Mathematics" we saw the cognitive development, motivation and interaction of the student towards the game that the teacher innovates his classes every day and promotes in his students a meaningful learning. By using the students serious game is given a better facility to the teacher so that it improves its teaching due to the diverse competences that exist at present of the use of the technologies in the education; So that it is a cross-sectional class, achieving student-teacher self-learning, resulting in effective student achievement.es_ES
dc.description.abstractEn el trabajo de investigación realizado en la Unidad Educativa “Héroes de Jambelí” fue desarrollado a los estudiantes de cuarto año de educación básica en la asignatura de matemáticas, con el único objetivo de que el docente conozca que hoy en día la tecnología es de mucha ayuda en la educación y que los juegos serios son parte del ámbito educativo para su utilización, debido a que sus clases casi no existe ninguna herramienta tecnológicas, para esto se realizó una guía de observación, encuestas para así lograr que si es apropiada esta herramienta, dado a los resultados obtenidos nos hemos dado cuenta que las Tics en la educación juegan un papel muy importante debido a que hoy en día sirve para que el estudiante logre un aprendizaje. Los juegos serios son instrumentos que facilitan el aprendizaje, sin que eso se signifique reemplazar las técnicas utilizadas hasta ahora, sino al contrario, son complementarias, contribuyendo sustancialmente a la mejora del proceso, debido principalmente, a su influencia en las variables intermedias esenciales para el aprendizaje como la motivación y la concentración. (Urquidi & Tamarit, 2015, pág. 1216) Al transcurrir los tiempo ha existido bastante cambios en las matemáticas, al inicio era una clase monótona y aburrida dando al estudiantes muy pocas opciones en la enseñanza, pero en la actualidad con el uso de las tics en las educación se busca la incorporación de un mejor autoaprendizaje al estudiante facilitando así resolver todo tipo de ejercicio por medio del computador, para que a través de esto exista un mejoramiento en el nivel de conocimiento y rendimiento escolar. Al investigar el campo educativo donde se desenvuelven los estudiantes, se notó una clase muy autónoma y sistemática en que no encontraban una mejor facilidad, de ver la explicación de la clase resolviendo las incógnitas que se dan al impartir las clases, al darnos cuenta con las encuestas ya realizadas notamos una factibilidad de ver el uso de las tecnologías en la educación lo que busca el juego es motivar a los estudiantes; de aplicar los conocimientos por medios de los ejercicios planteados para así ayudarlos a fortalecer cada una de las unidades impartidas por el docente. Dados a los datos verificados y obtenidos en la investigación de los individuos involucrados en el proceso se empleó el método experimental, así utilizando el grupo de control y experimental, dando resultados descubiertos de un aprendizaje en los estudiante de un conocimiento más amplio, mediante la utilización del juego serio “Matemáticas Divertidas” vimos el desarrollo cognitivo, la motivación y la interacción del estudiante hacia el juego que el docente innove sus clases cada día y promueve en sus estudiante un aprendizaje significativo. Al utilizar los estudiantes el juego serio se da una mejor facilidad al docente para que vaya mejorando su enseñanza debido a las diversas competencias que existen en la actualidad del uso de las tecnologías en la educación; de esta manera que sea una clase transversal, logrando un autoaprendizaje estudiante-docente, dando como resultado un rendimiento efectivo en los estudiantes.es_ES
dc.format.extent158 h.es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherMachala : Universidad Tecnica de Machalaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectJUEGO SERIOes_ES
dc.subjectAPRENDIZAJE BASADO EN JUEGOes_ES
dc.subjectMATEMATICAes_ES
dc.subjectTIC-
dc.titleJuego serio como eje motivador en la asignatura de matemáticas de la Unidad Educativa Héroes de Jambelí.es_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación Comunicación Social

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