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http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/25005
Título : | Juegos educativos digitales en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes de preparatoria. |
Autor : | Jordan Crespo, Paula Jamilex Guaman Jimenez, Nathaly Gabriela |
Director(es): | Duran Olivares, Xiomara Marina |
Palabras clave : | JUEGOS EDUCATIVOS DIGITALES;PENSAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO;RECURSOS TECNOLÓGICOS,;GUÍA DIDÁCTICA |
Fecha de publicación : | 2025 |
Editorial : | Machala: Universidad Técnica de Machala |
Citación : | Jordán Crespo, P. J., Guamán Jiménez, N.G. (2025) Juegos educativos digitales en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes de preparatoria.[Trabajo de titulación, Universidad Técnica de Machala]. Repositorio Institucional-Universidad Técnica de Machala. |
Descripción : | El presente trabajo de investigación que lleva por nombre “Juegos educativos digitales en el desarrollo del pensamiento lógico-matemático en los estudiantes de preparatoria” surgió a partir de la observación realizada en la institución educativa particular “Mi Mágico Mundo” de la ciudad de Machala, donde se evidenció que los estudiantes de preparatoria presentaron dificultades en el ámbito lógico matemático debido al escaso uso de juegos educativos digitales. Diversos antecedentes respaldan esta problemática señalando que, a pesar de contar con los recursos tecnológicos necesarios en el aula, los docentes aún recurren a métodos tradicionales de enseñanza y no incorporan estrategias innovadoras que incluyan el juego digital como medio de aprendizaje; esto se debe a la falta de información y desconocimiento de plataformas. Por ello, se planteó como objetivo “describir de qué manera los juegos educativos digitales desarrollan el pensamiento lógico-matemático en los estudiantes de preparatoria de la Unidad Educativa Particular “Mi Mágico Mundo””. Para llevar a cabo esta investigación se utilizó un enfoque cuantitativo, con un tipo de estudio descriptivo. Como instrumentos de recolección de datos se aplicó un cuestionario con preguntas cerradas y una guía de observación dirigida a 5 docentes del nivel de preparatoria. En efecto de los resultados analizados, se planteó como propuesta diseñar una guía didáctica de juegos educativos digitales para los docentes, con el fin de facilitar su implementación en el aula. Concluyendo que, se logró describir de qué manera los juegos digitales desarrollan el pensamiento lógico-matemático en los estudiantes de preparatoria, lo más relevante fue constatar que al unir el juego con el aprendizaje se incrementa la motivación del estudiante consiguiendo que desarrolle destrezas del ámbito lógico matemático. Lo que más ayudó durante la investigación fueron las investigaciones actuales, pues proporcionaron ventajas y dificultades encontradas en la práctica educativa. Por otro lado, el mayor desafío fue hallar información concreta acerca de la implementación de estos juegos en el aula, dado que algunas de las investigaciones revisadas provenían de países de habla inglesa, y otros, se enfocaban en la utilización de programas más sofisticados o tecnologías como la realidad virtual aumentada. |
Resumen : | The present research paper titled "Digital Educational Games in the Development of Logical-Mathematical Thinking in High School Students" arises from observations made at a private educational institution in the city of Machala, where it was evident that high school students face difficulties in the logical-mathematical domain due to the limited use of digital educational games. Various studies support this issue, indicating that, despite having the necessary technological resources in the classroom, teachers still resort to traditional teaching methods and do not incorporate innovative strategies that include digital games as a means of learning; this is due to a lack of information and unfamiliarity with platforms. Therefore, the objective was set to "describe how digital educational games develop logical-mathematical thinking in high school students at the Private Educational Unit 'Mi Mágico Mundo'." To carry out this research, a quantitative approach was used, with a descriptive study type. As data collection instruments, a questionnaire with closed-ended questions and an observation guide were applied to 5 high school teachers. As a result of the analyzed data, it was proposed to design a didactic guide for digital educational games aimed at teachers, in order to facilitate their implementation in the classroom. Concluding that, it was possible to describe how digital games develop logical-mathematical thinking in high school students, the most relevant finding was that by combining play with learning, student motivation increases, leading them to develop skills in the logical-mathematical domain. What helped the most during the research were the current studies, as they provided advantages and difficulties encountered in educational practice. On the other hand, the biggest challenge was finding concrete information about the implementation of these games in the classroom, given that some of the reviewed studies came from English-speaking countries, and others focused on the use of more sophisticated programs or technologies like augmented virtual reality. |
URI : | http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/25005 |
Aparece en las colecciones: | Trabajo de Titulación de Educación Inicial |
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