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Título : juego móvil con gamificación en la enseñanza de la comprensión lectora en el área de lenguaje y literatura de los estudiantes de 4to egb "c" de la escuela de educación básica " luis amando ugarte lemus
Autor : Vargas Cuenca, Julio Oswaldo
Espinoza Juca, Yomaira Abigail
Director(es): Acosta Yela, Mayra Tatiana
Palabras clave : GAMIFICACION;JUEGO MOVIL;COMPRENSION LECTORA.
Fecha de publicación : mar-2025
Editorial : Machala
Citación : Vargas Cuenca J. O., Espinoza Juca Y. A., (2025) juego móvil con gamificación en la enseñanza de la comprensión lectora en el área de lenguaje y literatura de los estudiantes de 4to egb "c" de la escuela de educación básica " Luis amando Ugarte Lemus. (Trabajo de Titulación). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 88 p.
Descripción : El presente trabajo de titulación presenta una baja comprensión lectora en los estudiantes de cuarto año básico paralelo “c” de la Escuela de Educación Básica “Luis Amando Ugarte Lemus” conformado por 30 alumnos ubicada en el Cantón Machala- El Oro, por lo tanto, se propone la implementación de un juego móvil con gamificación como estrategia para mejorar la comprensión lectora en el área de Lengua y Literatura dirigido por la Licenciada Marjorie Cabanilla. El diagnóstico inicial que se evidencia en el ámbito educativo es de 54,05% que corresponde al nivel elemental quienes cuentan con una deficiencia en la comprensión lectora, es decir que se les dificulta en poder diferenciar los personajes, identificar la idea principal y secundario de un texto dentro de una lectura, sin embargo, los padres de familia no brindan el apoyo necesario en casa. La gamificación es una estrategia innovadora donde se aplica diversos juegos dinámicos obteniendo el mayor interés y motivación de los educandos. El método de investigación utilizado es un enfoque mixto, integrando el método cualitativo y cuantitativo. Cómo experiencia I se realiza una entrevista a la docente tutora de cuarto paralelo “c” y en la experiencia II se implementa una encuesta pre y post- test dirigida a los estudiantes junto la presentación del juego móvil “JY Adventures” elaborado en Android Studio con un lenguaje de programación Kotlin, además se aplica una metodología ADDIE que lleva un diseño de sistema compuesto por diferentes parámetros que son: analizar, diseñar, desarrollar, implementar y evaluar. Dicho juego cumple con siete secciones a su vez con un sistema de recompensa para tenerlos más motivados en cuanto a las lecturas y actividades correspondientes. Los objetivos específicos de la investigación son las siguientes: Desarrollar una plataforma de juego móvil con elementos de gamificación, implementar estrategias de gamificación dentro del juego móvil y evaluar el impacto del juego móvil en el compromiso y la comprensión lectora, mediante métodos de seguimiento y análisis de datos. Los resultados obtenidos en el post- test después de la presentación del juego se presenta una gran acogida con un 80% de los estudiantes mencionan que JY Adventures les ayuda entender los textos. Además, el 63,3% opinan que las actividades planteadas tales como: De preguntas, crucigrama, selección múltiple, corrección de la oración, entre otras, son muy divertidas una de las mejoras futuras es tener competitividad en cuanto poder jugar dos compañeros al mismo tiempo, desarrollar más niveles y avatar en la identificación si es niño o niñas, por lo que se sugiere una aceptación favorable sobre la herramienta proporcionada al nivel elemental. Finalmente, se recomienda a los docentes se encuentren en constante capacitación en el uso de la tecnología como hoy en día se encuentra en constante cambio, implementen nuestras estrategias y metodología en todas las necesidades educativas que se presenten en el aula obteniendo resultados comprensivos en cuanto al desarrollo y formación de los estudiantes.
Resumen : The present work presents a low reading comprehension in the students of the fourth year of elementary school “Luis Amando Ugarte Lemus”, located in Machala-El Oro, therefore, it is proposed the implementation of a mobile game with gamification as a strategy to improve reading comprehension in the area of Language and Literature, directed by Marjorie Cabanilla. The initial diagnosis that is evident in the educational environment is 54.05% corresponding to the elementary level who have a deficiency in reading comprehension, i.e. they have difficulty in being able to differentiate the characters, identify the main and secondary idea of a text within a reading, however, parents do not provide the necessary support at home. Gamification is an innovative strategy where different dynamic games are applied to obtain the greatest interest and motivation from the students. The research method used is a mixed approach, integrating qualitative and quantitative methods. As experience I an interview with the tutor teacher of fourth parallel “c” is conducted and in experience II a pre- and post-test survey is implemented directed to students along with the presentation of the mobile game “JY Adventures” developed in Android Studio with a Kotlin programming language, in addition an ADDIE methodology is applied that carries a system design composed of different parameters that are: analyze, design, develop, implement and evaluate. This game has seven sections and a reward system to keep them more motivated in terms of readings and corresponding activities. The specific objectives of the research are the following: To develop a mobile game platform with gamification elements, to implement gamification strategies within the mobile game, and to evaluate the impact of the mobile game on reading engagement and comprehension, using data tracking and analysis methods. The results obtained in the post-test after the presentation of the game show a great reception with 80% of the students mentioning that JY Adventures helps them to understand the texts. In addition, 63.3% think that the activities such as: questions, crossword, multiple choice, sentence correction, among others, are very fun, one of the future improvements is to have competitiveness in terms of being able to play two partners at the same time, develop more levels and avatar in identifying whether it is a boy or girls, so it is suggested a favorable acceptance of the tool provided at the elementary level. Finally, it is recommended that teachers are in constant training in the use of technology as today is constantly changing, implement our strategies and methodology in all educational needs that arise in the classroom obtaining comprehensive results in terms of development and training of students.
URI : http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/24378
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática

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