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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorValarezo Castro, Jorge Washington-
dc.contributor.authorSigcha Vega, Veronica Janeth-
dc.date.accessioned2025-04-09T19:03:14Z-
dc.date.available2025-04-09T19:03:14Z-
dc.date.issued2025-03-
dc.identifier.citationSigcha Vega V. J., (2025) aplicación móvil como herramienta pedagógica para el aprendizaje de la asignatura de ciencias naturales para estudiantes de 7mo año egb. (Trabajo de Titulación). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 98 p.es_ES
dc.identifier.otherTrabajo_Titulacion_4075-
dc.identifier.urihttp://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/24374-
dc.descriptionEl presente trabajo de investigación analiza el impacto de la gamificación en el desarrollo del pensamiento crítico en los estudiantes de sexto año de Educación General Básica (EGB) en la asignatura de Lengua y Literatura en la escuela Héroes de Jambelí. Se parte del reconocimiento de que las metodologías tradicionales no siempre logran estimular el pensamiento crítico de manera efectiva, lo que afecta la capacidad de los estudiantes para analizar, evaluar y sintetizar información. Ante esta problemática, se diseñó e implementó el prototipo VEROAPPLIT, una aplicación educativa basada en la gamificación, que integra actividades interactivas y dinámicas para fomentar el aprendizaje significativo. A través de un enfoque innovador, la investigación empleó un diseño metodológico mixto, combinando análisis cualitativo y cuantitativo para evaluar el impacto de la herramienta en el proceso de enseñanza-aprendizaje.es_ES
dc.description.abstractThis research analyzes the impact of gamification on the development of critical thinking in sixth-grade Basic General Education (EGB) students in the subject of Language and Literature at Héroes de Jambelí School. It starts from the recognition that traditional methodologies do not always effectively stimulate critical thinking, which affects students' ability to analyze, evaluate, and synthesize information. To address this issue, the VEROAPPLIT prototype was designed and implemented—an educational application based on gamification that integrates interactive and dynamic activities to foster meaningful learning. Through an innovative approach, the research employed a mixed methodological design, combining qualitative and quantitative analysis to assess the impact of the tool on the teaching-learning process.es_ES
dc.format.extent98 p.es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherMachalaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectGAMIFICACIONes_ES
dc.subjectPENSAMIENTO CRITICOes_ES
dc.subjectEDUCACIONes_ES
dc.subjectAPRENDIZAJE SIGNIFICATIVOes_ES
dc.subjectTECNOLOGIA EDUCATIVAes_ES
dc.titleGamificación para el desarrollo del pensamiento crítico en los estudiantes de 6to año de educación básica en la escuela héroes de jambelí cantón machala provincia de el oroes_ES
dc.typeTrabajo Titulaciónes_ES
dc.emailvsigcha1@utmachala.edu.eces_ES
dc.cedula0750913022es_ES
dc.utmachtitulacion.titulacionSistematización de experiencias prácticas de investigación o intervenciónes_ES
dc.utmachbibliotecario.bibliotecarioSanchez Fideles_ES
dc.utmachproceso.procesoPGRD-240225 (2024-2)es_ES
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática

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