DSpace logo

Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/24371
Título : herramientas de gamificación como instrumento de motivación para fortalecer el desempeño académico en los estudiantes de 10mo. año e.g.b. del colegio de bachillerato nueve de octubre en la materia ciencias sociales
Autor : Pinto Landi, Luis David
Guayan Hallo, Carlos Alberto
Director(es): Delgado Ramirez, Jorge Cristopher
Palabras clave : GAMIFICACION;CIENCIAS SOCIALES;EDUCACION
Fecha de publicación : mar-2025
Editorial : Machala
Citación : Pinto Landi L. D., Guayan Hallo C. A., (2025) Herramientas de gamificación como instrumento de motivación para fortalecer el desempeño académico en los estudiantes de 10mo. año e.g.b. del colegio de bachillerato nueve de octubre en la materia ciencias sociales (Trabajo de Titulación). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 70 p.
Descripción : Esta Investigación tiene como objetivo principal explorar el impacto de la gamificación, específicamente en la asignatura de Ciencias Sociales. La creciente importancia de la motivación y el compromiso en el proceso educativo ha llevado a la necesidad de buscar nuevas metodologías que respondan a los desafíos contemporáneos de la educación. Su Objetivo principal es evaluar el golpe de la gamificación en la motivación y su desempeño en los estudiantes de 10mo. E.G.B educación general básica.   del colegio de Bachillerato” Nueve de Octubre”, con esto buscamos determinar si la introducción de elementos de juego, como puntos, niveles, recompensas y competencias, puede traducirse en mejoras significativas en el aprendizaje y en la actitud por parte de los estudiantes del Colegio De Bachillerato “Nueve De Octubre” del décimo año E.G.B. educación general básica, hacia la asignatura de Ciencias Sociales. Para llevar a cabo esta investigación, se utilizó una metodología mixta que combina enfoques cuantitativos y cualitativos. En la fase cuantitativa, se seleccionó una muestra de 35 estudiantes de educación general básica que participaron en un programa de gamificación durante el periodo educativo. Se administraron encuestas para medir la motivación y las actitudes hacia el aprendizaje. Además, se realizaron pruebas de rendimiento académico al inicio y al final del proceso educativo para evaluar el impacto de la gamificación en las calificaciones de los estudiantes. En la fase cualitativa, se llevaron a cabo entrevistas en profundidad con 1 docente que implemento las estrategias de gamificación en sus aulas. Para obtener una comprensión más profunda de sus experiencias y percepciones sobre el uso de la gamificación en el aula. Estas entrevistas, permitieron recoger información valiosa sobre las dinámicas de la implementación, los desafíos enfrentados y los beneficios observados. Para el desarrollo del prototipo se utilizó la metodología ADDIE, considerada la más adecuada para este proyecto. La inclusión de recursos tecnológicos facilita la implementación de este enfoque, aprovechando las ventajas de las nuevas tecnologías para crear un proceso educativo más efectivo. A través de las herramientas como Kahoot, Quizzis, Socrative, se propone una nueva técnica de enseñanza diseñada para motivar y comprometer a los estudiantes. Finalmente tenemos que tener en cuenta que la gamificación y sus herramientas tiene el potencial de transformar el aprendizaje en Ciencias Sociales, haciendo que los estudiantes se sientan más motivados y comprometidos. Los resultados de esta investigación proporcionarán una base sólida para futuras aplicaciones de la gamificación en otras áreas del currículo escolar
Resumen : Gamification, understood as the application of game elements and dynamics in non-gaming contexts, has emerged as an innovative strategy to improve commitment and motivation in various areas, particularly in education. The main objective of this thesis is to explore the impact of gamification on the learning of basic general education students, specifically in the subject of Social Sciences. The growing importance of motivation and commitment in the educational process has led to the need to search for new methodologies that respond to the contemporary challenges of education. The central objective of this research is to evaluate the impact of gamification on the motivation and academic performance of 10th grade students. E.G.B of the “Nueve de Octubre” High School, with this we seek to determine if the introduction of game elements, such as points, levels, rewards and competitions, can translate into significant improvements in learning and in the attitude towards the subject of Social Sciences. To carry out this research, a mixed methodology was used that combines quantitative and qualitative approaches. In the quantitative phase, a sample of 40 basic general education students who participated in a gamification program during the educational period was selected. Pre- and post-intervention surveys were administered to measure motivation and attitudes toward learning. Additionally, academic performance tests were conducted at the beginning and end of the semester to evaluate the impact of gamification on student grades. In the qualitative phase, in-depth interviews were carried out with 1 teacher who implemented gamification strategies in their classrooms. To gain a deeper understanding of your experiences and perceptions of using gamification in the classroom. These interviews allowed us to collect valuable information about the dynamics of implementation, the challenges faced and the benefits observed.
URI : http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/24371
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
Trabajo_Titulacion_4072.pdfTRABAJO DE TITULACION2,67 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Este ítem está sujeto a una licencia Creative Commons Licencia Creative Commons Creative Commons