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Título : juego de gamificación para mejorar el rendimiento académico en los estudiantes de 7mo egb en la asignatura de lengua y literatura de la unidad educativa “luis amando ugarte lemus”.
Autor : Vergara Leon, Diana Yaqueline
Cedeño Coronel, Stefany Michelle
Director(es): Arboleda Barrezueta, Marcos David
Palabras clave : GAMIFICACION;JUEGOS;PARTICIPACION ACTIVA;APRENDIZAJE;ESTRATEGIAS.
Fecha de publicación : mar-2025
Editorial : Machala
Citación : Vergara León D. Y., Cedeño Coronel S. M., (2025) Juego de gamificación para mejorar el rendimiento académico en los estudiantes de 7mo egb en la asignatura de lengua y literatura de la unidad educativa “Luis amando Ugarte Lemus”. (Trabajo de Titulación). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 106 p.
Descripción : Las Instituciones educativas de la Provincia de El Oro enfrentar un déficit de rendimiento académico debido al desinterés de los estudiantes ante la participación activa, teniendo en cuenta los desafíos que presentan las Unidades Educativas se ha considerado el uso de la gamificación como estrategia para mejorar el rendimiento académico en la Educación General Básica, con el objetivo general de poder analizar cómo la gamificación mejora el rendimiento académico en los estudiantes de 7mo EGB en la asignatura de Lengua y Literatura de la Unidad Educativa “LUIS AMANDO UGARTE LEMUS”. En cuanto al marco referencial se destacan temas de importancia como las estrategias y métodos de aprendizaje basados en gamificación, implementación de nuevos aprendizajes, usos de herramientas tecnológicas para la enseñanza, además de poder mejorar la enseñanza tradicional y ejercer nuevos recursos que logren captar la atención y generar la participación activa logrando mejorar el rendimiento académico de los estudiantes. Además, en el presente estudio se empleó la metodología de SCRUM permitiendo el desarrollo del proyecto, a su vez en la investigación se aplicó el enfoque mixto para la recopilación de la información con un alcance descriptivo a nivel teórico, tomando una muestra no probabilística por conveniencia, con un método de pretest y postest. Finalmente los resultados obtenidos en la experiencia I y II fueron extraídos mediante la aplicación de la entrevista y encuesta para su respectivo análisis de datos, de mostrando la eficiencia de los resultados positivos obtenidos en la aplicación de la gamificación en el proceso de enseñanza - aprendizaje, también cabe mencionar que el prototipo diseñado cuenta con los medios necesarios para la implementación de nuevas estrategias siendo esta una herramienta de fácil acceso y capaz de crear nuevos espacios de aprendizaje palabras dichas por la docente a cargo de la experiencia, para lo cual se ha logrado destacar un alcance significativo dando a conocer la relevancia de las estrategias basadas en la gamificación En conclusión, de demostró que implementar gamificación mediante el uso de la herramienta MyClassGame para mejorar la participación activa y el rendimiento académico de los estudiantes de 7º grado de EGB en la asignatura de Lengua y Literatura da buenos resultados en los logros de los objetivos planteados, se evidencia que el uso de estrategias de gamificación cambia positivamente el ambiente de aprendizaje y permite a los estudiantes participar de manera más dinámica y significativa en las actividades escolares.
Resumen : The educational institutions of the Province of El Oro face a deficit of academic performance due to the lack of interest of students in active participation, taking into account the challenges presented by the Educational Units, the use of gamification has been considered as a strategy to improve academic performance in Basic General Education, with the general objective of being able to analyze how gamification improves academic performance in 7th EGB students in the subject of Language and Literature of the Educational Unit "LUIS AMANDO UGARTE LEMUS". Regarding the reference framework, important topics such as learning strategies and methods based on gamification, implementation of new learning, use of technological tools for teaching, in addition to being able to improve traditional teaching and exercise new resources that manage to capture attention and generate active participation, achieving an improvement in the academic performance of students. Furthermore, in the present study the SCRUM methodology was used, allowing the development of the project. In turn, in the research, the mixed approach was applied for the collection of information with a descriptive scope at a theoretical level, taking a non-probabilistic sample for convenience, with a pretest and posttest method. Finally, the results obtained in experience I and II were extracted through the application of the interview and survey for their respective data analysis, showing the efficiency of the positive results obtained in the application of gamification in the teaching - learning process, it is also worth mentioning that the designed prototype has the necessary means for the implementation of new strategies, this being an easily accessible tool and capable of creating new learning spaces in the words spoken by the teacher in charge of the experience, for which a significant scope has been achieved, making known the relevance of strategies based on gamification. In conclusion, it was shown that implementing gamification through the use of the MyClassGame tool to improve the active participation and academic performance of 7th grade EGB students in the subject of Language and Literature gives good results in the achievements of the objectives set, it is evident that the use of gamification strategies positively changes the learning environment and allows students to participate in a more dynamic and meaningful way in school activities. Keywords: gamification, games, active participation, learning, strategies.
URI : http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/24367
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática

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