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Título : implementación de una propuesta pedagógica gamificada para potenciar la motivación de los estudiantes de la escuela “pdte. jaime roldós aguilera”
Autor : Montes Astudillo, Robinson Fernando
Vera Soto, Juan Guillermo
Director(es): Acosta Yela, Mayra Tatiana
Palabras clave : EDUCACION;SCRATCH;CIENCIAS NATURALES;GAMIFICACION;PROPUESTA PEDAGOGICA
Fecha de publicación : sep-2024
Editorial : Machala: Universidad Tecnica de Machala
Citación : Montes Astudillo R. F., Vera Soto J. G., (2024) implementación de una propuesta pedagógica gamificada para potenciar la motivación de los estudiantes de la escuela “pdte. Jaime roldós aguilera”. (TRABAJO DE TITULACION). UTMACH, Facultad de Ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 73 p.
Descripción : La presente investigación, desarrollada en la Escuela de Educación Básica "Pdte. Jaime Roldós Aguilera" de la ciudad de Machala, explora la implementación de una propuesta pedagógica gamificada en la asignatura de Ciencias Naturales para estudiantes de Séptimo Año de Educación General Básica. El estudio responde a la creciente necesidad de innovar los métodos educativos tradicionales, adaptándolos a las exigencias del siglo XXI. La gamificación ha emergido como una estrategia educativa potente, transformando actividades académicas convencionales en experiencias interactivas y atractivas mediante el uso de tecnologías emergentes. Esta investigación propone la adopción de técnicas y estrategias didácticas innovadoras por parte de los docentes, utilizando herramientas gamificadas para mejorar la interacción y comunicación en el aula. La gamificación no solo facilita la socialización y el aprendizaje, sino que también desarrolla competencias y habilidades esenciales en los estudiantes. El objetivo principal del estudio es utilizar herramientas gamificadas para fortalecer el aprendizaje de Ciencias Naturales. Se seleccionaron herramientas como Scratch y Wix, que permiten una programación sencilla y la creación de entornos de aprendizaje interactivos y dinámicos. Estas plataformas son particularmente adecuadas para los estudiantes de este nivel educativo, ya que facilitan la programación por bloques y la creación de juegos interactivos que se pueden implementar fácilmente en el contexto del aula. La metodología empleada combina enfoques cualitativos y cuantitativos, utilizando el modelo ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación) para el desarrollo del prototipo gamificado. Se realizaron encuestas, entrevistas semiestructuradas y observaciones directas para recolectar datos y evaluar el impacto de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los resultados obtenidos muestran un aumento significativo en la motivación intrínseca de los estudiantes, una mejora sustancial en su rendimiento académico y un incremento notable en la participación y compromiso con las actividades escolares. La integración de recursos tecnológicos en el desarrollo del prototipo juega un papel fundamental, ofreciendo escenarios interactivos favorables para el cumplimiento de los objetivos educativos. Durante la ejecución del prototipo, se aplicaron diversas técnicas de recolección de datos, incluyendo encuestas detalladas y entrevistas en profundidad, realizadas después de la implementación de la herramienta Scratch con un enfoque gamificado en el aula. Estos encuentros permitieron identificar fortalezas, oportunidades y áreas de mejora en la propuesta. La implementación de la propuesta gamificada no solo transformó la dinámica del aula, sino que también fomentó el desarrollo de habilidades digitales y competencias transversales en los estudiantes. Se observó un aumento en la capacidad de resolución de problemas, pensamiento crítico y trabajo colaborativo, habilidades esenciales para el éxito académico y profesional en la era digital. Finalmente, de acuerdo con el análisis exhaustivo realizado, se concluye que la utilización y el desarrollo de estrategias de gamificación, tecnología educativa y herramientas pedagógicas innovadoras, mejoran y fortalecen significativamente el proceso de enseñanza y aprendizaje. Estas metodologías no solo incrementan la participación activa y el compromiso de los alumnos, sino que también facilitan el desarrollo de habilidades cognitivas, sociales y emocionales fundamentales. La implementación de estas estrategias innovadoras demuestra ser un enfoque eficaz para abordar los desafíos educativos contemporáneos, preparando a los estudiantes para un futuro cada vez más digitalizado y dinámico.
Resumen : The present research, developed in the School of Basic Education "Pdte. Jaime Roldós Aguilera" in the city of Machala, explores the implementation of a gamified pedagogical proposal in the subject of Natural Sciences for students in the sixth year of General Basic Education. The study responds to the growing need to innovate traditional educational methods, adapting them to the demands of the 21st century. Gamification has emerged as a powerful educational strategy, transforming conventional academic activities into interactive and engaging experiences through the use of emerging technologies. This research proposes the adoption of innovative teaching techniques and strategies by teachers, using gamified tools to improve interaction and communication in the classroom. Gamification not only facilitates socialization and learning, but also develops essential competences and skills in students. The main objective of the study is to use gamified tools to strengthen the learning of Natural Sciences. Tools such as Scratch and Wix, which allow for simple programming and the creation of interactive and dynamic learning environments, were selected. These platforms are particularly suitable for students at this educational level, as they facilitate block programming and the creation of interactive games that can be easily implemented in the classroom context. The methodology employed combines qualitative and quantitative approaches, using the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) for the development of the gamified prototype. Surveys, semi-structured interviews and direct observations were conducted to collect data and evaluate the impact of gamification on the teaching-learning process. The results obtained show a significant increase in students' intrinsic motivation, a substantial improvement in their academic performance and a notable increase in participation and engagement in school activities. The integration of technological resources in the development of the prototype plays a fundamental role, offering interactive scenarios favourable for the fulfilment of the educational objectives. During the execution of the prototype, various data collection techniques were applied, including detailed surveys and in-depth interviews, conducted after the implementation of the Scratch tool with a gamified approach in the classroom. These meetings made it possible to identify strengths, opportunities and areas for improvement in the proposal. The implementation of the gamified proposal not only transformed the dynamics of the classroom, but also fostered the development of digital skills and transversal competences in the students. An increase in problem-solving skills, critical thinking and collaborative work, essential skills for academic and professional success in the digital age, was observed. Finally, according to the exhaustive analysis carried out, it is concluded that the use and development of gamification strategies, educational technology and innovative pedagogical tools significantly improve and strengthen the teaching and learning process. These methodologies not only increase the active participation and engagement of students, but also facilitate the development of fundamental cognitive, social and emotional skills. The implementation of these innovative strategies proves to be an effective approach to address contemporary educational challenges, preparing students for an increasingly digitalized and dynamic future.
URI : http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/23802
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática

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