DSpace logo

Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/23801
Título : implementación de gamificación para motivar la atención de estudiantes de quinto egb de la escuela de educación básica “isabel la católica” en matemáticas
Autor : Mite Zambrano, Dayana Nicole
Roman Maldonado, Alison Cristina
Director(es): Loaiza Loayza, Monica Cecibel
Palabras clave : GAMIFICACION;MOTIVACION;ATENCION;ESTUDIANTES;QUINTO EGB;MATEMATICAS
Fecha de publicación : sep-2024
Editorial : Machala: Universidad Tecnica de Machala
Citación : Mite Zambrano D. N., Román Maldonado A. C., (2024) implementación de gamificación para motivar la atención de estudiantes de quinto egb de la escuela de educación básica “Isabel la católica” en matemáticas. (TRABAJO DE TITULACION). UTMACH, Facultad de Ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 74 p.
Descripción : Se llevo a cabo una investigación con el objetivo de evaluar el impacto de la gamificación para motivar a los estudiantes de quinto EGB de la “Escuela de Educación Básica Isabel la Católica” en la asignatura de matemáticas. Utilizando una muestra de 37 estudiantes, se le aplico una escala Likert para evaluar los cambios en su nivel de motivación y atención antes y después de la intervención. Empleamos un enfoque mixto, que integran una variedad de técnicas de gamificación, como sistemas de recompensa, desafíos, competencias y elementos de juego, ofreciendo a los alumnos una experiencia educativa más dinámica y cautivadora, transformando las clases tradicional si no llevar las matemáticas a otro nivel donde pueden tener teoría y práctica interactiva como también una clase divertida. Para los estudiantes las matemáticas fueron mucho mejor, donde también pudimos observar a los estudiantes que tuvieron una manera más positiva y entusiastas, estaban más motivados y concentrados en jugar en clase, la participación por parte de cada uno de los estudiantes fue muy valiosa para nosotras ya que hay se mostraba que habíamos hecho un buen trabajo con el prototipo. El haber aplicado la escala de Likert en la cual nos mostró un aumento significativo en las puntuaciones, lo que se relacionó con su nivel de interés, una participación activa y concentración en las lecciones realizadas. Los resultados a través de la escala de Likert, 32% estudiantes se mostraron más interesados en el tema, en cambio el 68% estuvieron más centrados y concentrados en las actividades. Además, la observación personal de la profesora tutora confirmó los hallazgos, indicando que los estudiantes estaban más comprometidos, entusiasmados con las tareas asignadas. Los estudiantes del área de matemáticas del quinto EGB están más interesados en la gamificación impartida en clases ya que los motivo a aprender matemáticas. Se podría despertar el interés y la participación de los alumnos y mejorar significativamente su rendimiento académico en el tema haciendo que el entorno de aprendizaje sea más atractivo e interactivo. Los resultados mencionados confirman que la gamificación funciona bien para aumentar el interés y la concentración de los alumnos de secundaria cuando se le expone a material matemático. Para maximizar el ciclo de enseñanza y preparar a los estudiantes para los retos venideros, es pertinente recomendar la inclusión frecuente de estos elementos en el desarrollo de los planes de estudio y en la propuesta pedagógica de esta asignatura. En conclusión, la incorporación de recursos lúdicos realmente brinda un apoyo a los estudiantes. Teniendo la capacidad para resolver problemas, dificultad para lograr sus objetivos permitiendo así que mejoraran en el área de matemáticas. La gamificación genero un ambiente de aprendizaje dinámico en el aula, pudimos lograr con nuestro objetivo ayudar a mejorar el desarrollo cognitivo y el estado emocional de los alumnos, lo que resulta en un aprendizaje más significativo y duradero.
Resumen : A research was carried out with the aim of evaluating the impact of gamification to motivate fifth grade students of the “Escuela de Educación Básica Isabel la Católica” in the subject of mathematics. Using a sample of 37 students, a Likert scale was applied to evaluate the changes in their level of motivation and attention before and after the intervention. We used a mixed approach, which integrated a variety of gamification techniques, such as reward systems, challenges, competitions and game elements, offering students a more dynamic and captivating educational experience, transforming traditional classes and taking mathematics to another level where they can have interactive theory and practice as well as a fun class. For the students, mathematics was much better, where we were also able to observe the students who had a more positive and enthusiastic way, they were more motivated and focused on playing in class, the participation of each of the students was very valuable to us since it showed that we had done a good job with the prototype. Having applied the Likert scale, which showed a significant increase in scores, which was related to their level of interest, active participation and concentration in the lessons carried out. The results through the Likert scale, 32% of students were more interested in the subject, while 68% were more focused and concentrated on the activities. In addition, the personal observation of the tutor teacher confirmed the findings, indicating that the students were more engaged and enthusiastic about the assigned tasks. Students in the mathematics area of ​​​​the fifth EGB are more interested in the gamification taught in classes since it motivates them to learn mathematics. It could awaken the interest and participation of students and significantly improve their academic performance in the subject by making the learning environment more attractive and interactive. The aforementioned results confirm that gamification works well to increase the interest and concentration of secondary school students when exposed to mathematical material. In order to maximize the teaching cycle and prepare students for the challenges ahead, it is pertinent to recommend the frequent inclusion of these elements in the development of the study plans and in the pedagogical proposal of this subject. In conclusion, the incorporation of playful resources really provides support to students. Having the ability to solve problems, difficulty in achieving their goals thus allowing them to improve in the area of ​​mathematics. Gamification generated a dynamic learning environment in the classroom, we were able to achieve our goal of helping to improve the cognitive development and emotional state of students, resulting in more meaningful and lasting learning.
URI : http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/23801
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
Trabajo_Titulacion_3267.pdfTRABAJO DE TITULACION2,37 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Este ítem está sujeto a una licencia Creative Commons Licencia Creative Commons Creative Commons