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http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/23795
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | Acosta Yela, Mayra Tatiana | - |
dc.contributor.author | Castro Castro, Josselyn Lizbeth | - |
dc.contributor.author | Cabrera Ambuludi, Mayra Alexandra | - |
dc.date.accessioned | 2010-01-08T22:18:19Z | - |
dc.date.available | 2010-01-08T22:18:19Z | - |
dc.date.issued | 2024-09 | - |
dc.identifier.citation | Castro Castro, J. L., Cabrera Ambuludi, M. A., (2024) gamificación para fortalecer el proceso de enseñanza en la asignatura de lengua y literatura en los estudiantes de segundo de bachillerato del colegio Alejandro castro Benítez. (TRABAJO DE TITULACION). UTMACH, Facultad de Ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 102 p. | es_ES |
dc.identifier.other | Trabajo_Titulacion_3274 | - |
dc.identifier.uri | http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/23795 | - |
dc.description | La investigación se centra en el uso de la gamificación con la herramienta Genially para fortalecer el proceso de enseñanza y la participación en la asignatura de Lengua y Literatura de educación general básica en el Colegio de Bachillerato Alejandro Castro Benítez. El objetivo general es implementar esta herramienta como estrategia didáctica para fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje en la unidad "Raíces Poéticas" de los estudiantes de segundo año de bachillerato. Los objetivos específicos incluyen la implementación de la gamificación en el proceso de enseñanza, el diseño de un espacio educativo gamificado en Genially, el desarrollo de actividades interactivas y la evaluación del proceso de enseñanza-aprendizaje durante el uso de Genially. El problema central identificado es la falta de participación de los estudiantes en la asignatura de Lengua y Literatura. A pesar de los esfuerzos pedagógicos, los estudiantes muestran baja motivación hacia la lectura y la escritura, lo que afecta su rendimiento académico y su desarrollo lingüístico. En esta misma línea se aplicó el uso de otras herramientas tecnológicas, como: Educaplay, Cerebriti, Kahoot, Quizizz y Wordwall, para el desarrollo de los retos y lecciones adecuadas a los contenidos plasmados en el Espacio Educativo Gamificado en Genially. La investigación se diseñó para obtener resultados cuantitativos y cualitativos. La combinación de estos enfoques permite un análisis más completo y profundo de los datos, proporcionando una comprensión más detallada de la situación actual y de los cambios generados por la implementación de la gamificación. Los niveles de investigación incluyen un enfoque exploratorio para obtener una visión general del problema y un enfoque descriptivo para detallar las características del fenómeno. Además, se emplea un diseño experimental pretest-postest para evaluar el impacto de la gamificación en la participación y el rendimiento de los estudiantes. Los resultados de las encuestas realizadas a 20 estudiantes mostraron una aceptación positiva y generalizada de la gamificación con Genially. El 60% de los estudiantes consideró que el enfoque actual de enseñanza es efectivo para su aprendizaje. Sin embargo, antes de la implementación de la gamificación, solo el 25% de los estudiantes mostraba un alto nivel de interés y motivación por la asignatura. Después de la implementación, el 90% de los estudiantes consideró que la gamificación ha hecho más interesante el estudio de la asignatura y ha aumentado su motivación para participar activamente en las clases. Además, el 70% de los estudiantes consideró que la retroalimentación recibida a través de las actividades gamificadas ha sido útil para su aprendizaje, y el 85% señaló que el prototipo desarrollado en Genially facilitó su comprensión de la unidad "Raíces poéticas". La usabilidad y accesibilidad del espacio educativo gamificado fueron valoradas como excelentes por el 95% de los estudiantes, y el 75% recomendaría el uso de Genially en otras unidades o asignaturas del bachillerato. Las conclusiones de la investigación indican que la gamificación con Genially es una estrategia didáctica efectiva para mejorar la participación activa y el rendimiento académico en la asignatura de Lengua y Literatura. La mayoría de los estudiantes encontró la herramienta fácil de usar y accesible, y valoró positivamente la retroalimentación y el contenido interactivo proporcionado. Estos resultados sugieren que la gamificación puede ser una metodología útil para abordar la falta de motivación y compromiso en la educación, promoviendo un aprendizaje más dinámico e interactivo. Las recomendaciones incluyen continuar utilizando y explorando la gamificación en diferentes áreas educativas para maximizar su impacto positivo en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | es_ES |
dc.description.abstract | The research focuses on the use of gamification with the Genially tool to strengthen the teaching process and participation in the subject of Language and Literature of basic general education at the Alejandro Castro Benítez High School. The general objective is to implement this tool as a didactic strategy to strengthen the teaching-learning process in the "Poetic Roots" unit of second-year high school students. The specific objectives include the implementation of gamification in the teaching process, the design of a gamified educational space in Genially, the development of interactive activities and the evaluation of the teaching-learning process during the use of Genially. The central problem identified is the lack of student participation in the subject of Language and Literature. Despite pedagogical efforts, students show low motivation towards reading and writing, which affects their academic performance and linguistic development. Along these lines, the use of other technological tools was applied, such as: Educaplay, Cerebriti, Kahoot, Quizizz and Wordwall, for the development of challenges and lessons appropriate to the content captured in the Gamified Educational Space in Genially. The research was designed to obtain quantitative and qualitative results. The combination of these approaches allows for a more complete and in-depth analysis of the data, providing a more detailed understanding of the current situation and the changes generated by the implementation of gamification. The levels of research include an exploratory approach to obtain an overview of the problem and a descriptive approach to detail the characteristics of the phenomenon. In addition, a pretest-posttest experimental design is used to evaluate the impact of gamification on student participation and performance. The results of the surveys conducted with 20 students showed a positive and widespread acceptance of gamification with Genially. 60% of students considered that the current teaching approach is effective for their learning. However, before the implementation of gamification, only 25% of students showed a high level of interest and motivation for the subject. After implementation, 90% of students considered that gamification has made the study of the subject more interesting and has increased their motivation to actively participate in classes. In addition, 70% of students considered that the feedback received through gamified activities has been useful for their learning, and 85% noted that the prototype developed in Genially facilitated their understanding of the unit "Poetic Roots". The usability and accessibility of the gamified educational space were rated as excellent by 95% of students, and 75% would recommend the use of Genially in other units or subjects in high school. The research findings indicate that gamification with Genially is an effective teaching strategy to improve active participation and academic performance in the subject of Language and Literature. Most students found the tool easy to use and accessible, and positively valued the feedback and interactive content provided. These results suggest that gamification can be a useful methodology to address the lack of motivation and engagement in education, promoting more dynamic and interactive learning. Recommendations include continuing to use and explore gamification in different educational areas to maximize its positive impact on the teaching-learning process. | es_ES |
dc.format.extent | 102 p. | es_ES |
dc.language.iso | es | es_ES |
dc.publisher | Machala: Universidad Tecnica de Machala | es_ES |
dc.rights | openAccess | es_ES |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ | es_ES |
dc.subject | GAMIFICACION | es_ES |
dc.subject | GENIALLY | es_ES |
dc.subject | HERRAMIENTAS | es_ES |
dc.subject | MOTIVACION | es_ES |
dc.subject | PARTICIPACION | es_ES |
dc.subject | PROTOTIPO | es_ES |
dc.subject | TECNOLOGIA | es_ES |
dc.title | gamificación para fortalecer el proceso de enseñanza en la asignatura de lengua y literatura en los estudiantes de segundo de bachillerato del colegio alejandro castro benítez | es_ES |
dc.type | Trabajo Titulación | es_ES |
dc.email | jcastro15@utmachala.edu.ec | es_ES |
dc.email | mcabrera16@utmachala.edu.ec | es_ES |
dc.cedula | 0706500469 | es_ES |
dc.cedula | 0707015699 | es_ES |
dc.utmachbibliotecario.bibliotecario | Sanchez Fidel | es_ES |
dc.utmachproceso.proceso | PGRD-260824 (2024-1) | es_ES |
Aparece en las colecciones: | Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática |
Ficheros en este ítem:
Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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Trabajo_Titulacion_3274.pdf | TRABAJO DE TITULACION | 1,91 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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