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Título : la gamificación para la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje de matemáticas en los alumnos de primer año de bachillerato del colegio alejandro castro benítez, parroquia el cambio, cantón machala, provincia de el oro
Autor : Reyes Torres, Marlon Jose
Director(es): Armijos Carrion J, orge Luis
Palabras clave : PROCESOS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE;GAMIFICACION;PROTOTIPO;PROBLEMATICA
Fecha de publicación : sep-2024
Editorial : Machala: Universidad Tecnica de Machala
Citación : Reyes Torres M. J., (2024) la gamificación para la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje de matemáticas en los alumnos de primer año de bachillerato del colegio Alejandro castro Benítez, parroquia el cambio, cantón Machala, provincia de el Oro.(TRABAJO DE TITULACION). UTMACH, Facultad de Ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 107 p.
Descripción : Dentro de la actual investigación, la problemática se basó en identificar las razones por las cuales, se ocasionan la falta de interés por parte de los alumnos del primero de bachillerato del Colegio Alejandro Castro Benítez, en las clases de la asignatura de matemáticas. En base a esta problemática se realizó un breve análisis, tomando en cuenta las nuevas oportunidades que brinda la tecnología, de esta manera empieza el proceso investigativo, buscando nuevas herramientas que permitan captar la atención, despertar el interés e incentivar al alumnado a conocer cada día más. Se tomo una muestra de 21 estudiantes, pertenecientes al primero de bachillerato, para poder conocer la esencia de esta problemática, debido a que son los actores principales, junto a los docentes de los procesos de enseñanza aprendizaje que se realizan en todo el territorio nacional. La investigación se realizó bajo un enfoque mixto, pues los enfoques tanto cuantitativo como cualitativo, son los que han intervenido en la búsqueda, análisis, organización, de la información, mediante la observación, entrevista, encuestas realizadas, y de acuerdo a los resultados obtenidos se ha podido llegar a una final conclusión. Además, se realizó una tabla comparativa, en donde pude conocer algunas plataformas que participan en la gamificación como grandes herramientas que aportan a los procesos de enseñanza aprendizaje, identificando las funciones, accesibilidad, ventajas y desventajas de las mismas, aportando de esta manera en la ayuda de la selección adecuada de la plataforma, que se utilizo para poder trabajar el prototipo. La comparación realizada me llevo a escoger a Genially como plataforma para poder ejecutar mi prototipo, con dos juegos que son Dragon Match y Tetri Match, que se realizaron basándose en preguntas, de acuerdo al pensum de estudio facilitado por el docente del áreaDentro de la experiencia I y II, conocí a fondo cuales fueron las reacciones a este nuevo método de enseñanza, recibiendo muchas criticas positivas desde los alumnos, hasta el docente de la asignatura, además que los resultados de la investigación resaltaron que el uso de la gamificación dentro de los procesos de enseñanza aprendizaje causo un cambio positivo, atrayendo el interés y curiosidad del alumnado por conocer y por ende descubrir cada vez más, esto causa una percepción que alienta y, que aporta al crecimiento de habilidades y destrezas que antes se observaban estancadas.
Resumen : Within the current investigation, the problem was based on identifying the reasons why the lack of interest on the part of the students of the first year of high school at the Alejandro Castro Benítez School, in the classes of the subject of mathematics, occurs. Based on this problem, a brief analysis was carried out, taking into account the new opportunities that technology offers, in this way the investigative process begins, looking for new tools that allow capturing attention, awakening interest and encouraging students to learn every day. further. A sample of 21 students was taken, belonging to the first year of high school, in order to know the essence of this problem, because they are the main actors, along with the teachers, of the teaching-learning processes that are carried out throughout the national territory. The research was carried out under a mixed approach, since both quantitative and qualitative approaches are those that have intervened in the search, analysis, organization of information, through observation, interview, surveys carried out, and according to the results obtained. a final conclusion has been reached. In addition, a comparative table was made, where I was able to learn about some platforms that participate in gamification as great tools that contribute to the teaching-learning processes, identifying their functions, accessibility, advantages and disadvantages, thus contributing to the help with the appropriate selection of the platform, which was used to work on the prototype. The comparison made led me to choose Genially as the platform to run my prototype, with two games: Dragon Match and Tetri Match, which were made based on questions, according to the study curriculum provided by the area teacher. Within experience I and II, I learned in depth what the reactions were to this new teaching method, receiving many positive criticisms from the students to the subject teacher, in addition to the results of the research highlighting that the use of Gamification within the teaching-learning processes caused a positive change, attracting the interest and curiosity of students to know and therefore discover more and more, this causes a perception that encourages and contributes to the growth of skills and abilities that were previously observed. stagnant.
URI : http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/23794
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática

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