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http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/23793
Título : | gamificación como estrategia metodológica para refuerzo académico en ciencias naturales en la escuela de educación básica "psd.t. jaime roldós aguilera |
Autor : | Avila Flores, Carlos Luis Requejo Calle, Maria Guadalupe |
Director(es): | Valarezo Castro, Jorge Washington |
Palabras clave : | GAMIFICACION;REFUERZO ACADEMICO;CIENCIAS NATURALES;EDUCACION BASICA;TECNOLOGIA EDUCATIVA;APRENDIZAJE INTERACTIVO;MOTIVACION ESTUDIANTIL;RENDIMIENTO ACADEMICO;HERRAMIENTAS DIGITALES;ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA |
Fecha de publicación : | sep-2024 |
Editorial : | Machala: Universidad Tecnica de Machala |
Citación : | Ávila Flores C. L., Requejo Calle M. G., (2024) gamificación como estrategia metodológica para refuerzo académico en ciencias naturales en la escuela de educación básica "psd.t. Jaime roldós aguilera (TRABAJO DE TITULACION). UTMACH, Facultad de Ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 87 p. |
Descripción : | Este estudio aborda la implementación de estrategias de gamificación como herramienta de refuerzo académico en la asignatura de Ciencias Naturales para estudiantes de quinto grado de educación básica. La investigación se llevó a cabo en la Escuela de Educación Básica "Pdte. Jaime Roldós Aguilera" en Machala-Ecuador, con el objetivo de mejorar el rendimiento académico y la motivación de los estudiantes mediante el uso de actividades lúdicas digitales. El proyecto surge de la necesidad de abordar la falta de actividades interactivas en la enseñanza de Ciencias Naturales lo que resulta en desmotivación y bajo rendimiento académico entre los estudiantes. La metodología empleada siguió un enfoque mixto (cuali-cuantitativo), combinando métodos teóricos y empíricos para recopilar y analizar datos. Se utilizó el modelo ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación) para estructurar el desarrollo del prototipo de gamificación. El prototipo se creó utilizando diversas herramientas digitales incluyendo Wix para albergar un sitio web central, Genially para presentaciones interactivas, Wordwall para juegos educativos y Socrative para evaluaciones gamificadas. Estas herramientas se integraron para crear un entorno de aprendizaje interactivo y atractivo que abordara los temas clave de Ciencias Naturales del currículo de quinto grado. La implementación del prototipo se llevó a cabo en dos fases principales. En la primera fase se presentó el prototipo a la docente de Ciencias Naturales quien evaluó su potencial y aplicabilidad en el aula. La segunda fase involucró directamente a los estudiantes quienes interactuaron con el prototipo en el laboratorio de computación de la escuela. Los resultados de la investigación fueron prometedores. La docente expresó una opinión positiva sobre la integración de herramientas digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje, destacando su potencial para hacer las clases más didácticas y atractivas para los estudiantes. Los estudiantes, por su parte mostraron un alto nivel de aceptación y entusiasmo hacia las actividades gamificadas y reportaron una mejora en su comprensión de los temas de clase con un aumento en su motivación para participar en las actividades de aprendizaje. La mayoría de los estudiantes encontraron las herramientas fáciles de usar y expresaron una preferencia por un enfoque de aprendizaje que combine métodos tradicionales con actividades digitales interactivas. Las conclusiones del estudio sugirieron que la implementación de estrategias de gamificación en la enseñanza de Ciencias Naturales puede tener un impacto positivo significativo en el compromiso de los estudiantes y en su comprensión de los contenidos ya que la integración de elementos lúdicos y tecnológicos en el proceso de aprendizaje demostró ser efectiva para captar el interés de los estudiantes y promover un aprendizaje más dinámico e interactivo. Además, el estudio reveló que el uso de actividades gamificadas puede ser una herramienta valiosa para el refuerzo académico ya que permite a los estudiantes consolidar sus conocimientos de una manera más atractiva y efectiva. Las recomendaciones derivadas de esta investigación incluyen la expansión del contenido del prototipo para cubrir más unidades del currículo de Ciencias Naturales, la implementación de un sistema de retroalimentación más detallado para los estudiantes, y el desarrollo de herramientas de monitoreo más robustas para que los docentes puedan realizar un seguimiento más preciso del progreso de los estudiantes. |
Resumen : | This study addresses the implementation of gamification strategies as an academic reinforcement tool in the subject of Natural Sciences for fifth grade students of basic education. The research was carried out at the "Pdte. Jaime Roldós Aguilera" Basic Education School in Machala-Ecuador, with the aim of improving the academic performance and motivation of students through the use of digital playful activities. The project arises from the need to address the lack of interactive activities in the teaching of Natural Sciences which results in demotivation and low academic performance among students. The methodology employed followed a mixed approach (quali-quantitative), combining theoretical and empirical methods to collect and analyze data. The ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) was used to structure the development of the gamification prototype. The prototype was created using various digital tools including Wix to host a central website, Genially for interactive presentations, Wordwall for educational games and Socrative for gamified assessments. These tools were integrated to create an interactive and engaging learning environment that addressed the key Natural Science topics of the fifth grade curriculum. The implementation of the prototype took place in two main phases. In the first phase, the prototype was presented to the Natural Science teacher who evaluated its potential and applicability in the classroom. The second phase directly involved the students who interacted with the prototype in the school's computer lab. The results of the research were promising. The teacher expressed a positive opinion about the integration of digital tools in the teaching-learning process, highlighting their potential to make classes more didactic and engaging for students. The students, for their part, showed a high level of acceptance and enthusiasm towards the gamified activities and reported an improvement in their understanding of class topics with an increase in their motivation to participate in the learning activities. Most students found the tools easy to use and expressed a preference for a learning approach that combines traditional methods with interactive digital activities. The findings of the study suggested that implementing gamification strategies in Natural Sciences teaching can have a significant positive impact on students' engagement and understanding of the content as the integration of playful and technological elements into the learning process proved to be effective in capturing students' interest and promoting more dynamic and interactive learning. Furthermore, the study revealed that the use of gamified activities can be a valuable tool for academic reinforcement as it allows students to consolidate their knowledge in a more engaging and effective way. Recommendations derived from this research include expanding the prototype content to cover more units of the Natural Sciences curriculum, implementing a more detailed feedback system for students, and developing more robust monitoring tools so that teachers can more accurately track students' progress. |
URI : | http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/23793 |
Aparece en las colecciones: | Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática |
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