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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorDelgado Ramirez, Jorge Cristopher-
dc.contributor.authorGuaman Quilligana, Catalina Patricia-
dc.contributor.authorTocto Zhigue, Yomary Anabel-
dc.date.accessioned2010-01-08T08:23:01Z-
dc.date.available2010-01-08T08:23:01Z-
dc.date.issued2024-09-
dc.identifier.citationGuamán Quilligana C. P., Tocto Zhigue Y. A., (2024) aplicación móvil para motivar el aprendizaje en la asignatura de lengua y literatura de primero de bachillerato del colegio “Atahualpa”. (TRABAJO DE TITULACION). UTMACH, Facultad de Ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 63 p.es_ES
dc.identifier.otherTrabajo_Titulacion_3278-
dc.identifier.urihttp://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/23792-
dc.descriptionLa presente investigación se enmarcó en fortalecer el aprendizaje en el entorno educativo, más específicamente la motivación de los PEA de primero de bachillerato en la materia de Lengua y Literatura. Durante las últimas décadas, el bajo rendimiento, escasa participación y falta de interés de los estudiantes en el aula de clases se han presentado como problemas crónicos en la calidad de educación. Dichos elementos, a su vez, no se han limitado únicamente a su rendimiento educativo, sino que además repercuten en su desarrollo personal y social. Por ende, se vio necesario equiparse de estrategias innovadoras que permitiesen reconducir y redirigir el interés de los estudiantes, a fin de fomentar su rendimiento. Es así como surge el diseñar e implementar una app móvil a través de App Inventor que brindara un espacio de promoción de la motivación estudiantil para la asignatura. Esta elección se justificó porque una app móvil es un medio digital en el que los estudiantes pasan más tiempo y con el que se sienten más cómodos y familiarizados. Utilizar medios digitales, entonces, resulta ser una vía para llegar al estudiante en su diario vivir. La pregunta problema para la realización de esta investigación fue: ¿Cómo influye la implementación de una app móvil en la motivación del PEA de primero de Bachillerato del Colegio "Atahualpa" en la asignatura de Lengua y literatura? Así, esta duda fue la guía de todo el trabajo, el cual se llevó a cabo mediante un enfoque mixto, utilizando técnicas cuantitativas y cualitativas. Esto permitió obtener una visión integral del problema, desde la perspectiva subjetiva de los estudiantes hasta la objetiva de su rendimiento en el aula. Por ende, antes de iniciar la investigación, se sistematizó el diseño del contenido de la app móvil utilizando técnicas de la investigación teórica y empírica. Se partió del modelo instruccional ADDIE desde las etapas: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación. A partir de este modelo, se planeó todo el proceso de desarrollo de la app para que todas las etapas fueran debidamente planeadas y ejecutadas. A su vez, se obtuvo información a partir de entrevistas con la docente de la materia y encuestas aplicadas a los estudiantes para efectuar la investigación. Durante la realización se dieron dos experiencias. En la Experiencia I, el levantamiento de información fue con la docente de la materia; en la Experiencia II, con 32 estudiantes, quienes utilizaron la app móvil durante la clase. Al mismo tiempo, estaban realizando actividades motivadoras relacionadas con la asignatura. La investigación arrojó resultados positivos, puesto que la app móvil generó en los estudiantes interés y motivación, lo cual incidió en su activación en el aula y en un mejor rendimiento educativo. La app móvil los motivó y empoderó, en la medida en que les permitió realizar temas más interactivos de la asignatura. Por ende, la activación que se presentó en el aula fue aceptable. La app móvil fue una alternativa adecuada y útil para la enseñanza de la asignatura y, por ende, puede declararse como una intervención en pro de la motivación en el entorno educativo. Dado el entorno de aula actual, que se encuentra en los rangos de la era de la tecnología, la app móvil puede ser usada como un aporte de aprendizaje en el aula. Este estudio demuestra que la app móvil constituye una intervención efectiva para fortalecer la motivación y el aprendizaje en el entorno educativo y del impacto que genera la app móvil como una forma de aprendizaje significativa que empodera al estudiante en el aula, además, la app puede considerarse como un formato a ser usado para futuras intervenciones.es_ES
dc.description.abstractThe present research was framed to strengthen learning in the educational environment, more specifically the motivation of first-year high school students in the subject of Language and Literature. During the last decades, low performance, low participation and lack of interest of students in the classroom have been presented as chronic problems in the quality of education. These elements, in turn, have not only been limited to their educational performance, but also have an impact on their personal and social development. Therefore, it was necessary to equip ourselves with innovative strategies to redirect and redirect the interest of students, in order to promote their performance. Thus, it was decided to design and implement a mobile app through App Inventor that would provide a space to promote student motivation for the subject. This choice was justified because a mobile app is a digital medium in which students spend more time and with which they feel more comfortable and familiar. Using digital media, then, turns out to be a way to reach students in their daily lives. The problem question for this research was: How does the implementation of a mobile app influence the motivation of the PEA of the first year of Bachillerato of the ‘Atahualpa’ School in the subject of Language and Literature? Thus, this doubt was the guide for all the work, which was carried out through a mixed approach, using quantitative and qualitative techniques. This allowed us to obtain a comprehensive view of the problem, from the subjective perspective of the students to the objective one of their performance in the classroom. Therefore, before starting the research, the design of the mobile app content was systematised using theoretical and empirical research techniques. The ADDIE instructional model was used as a starting point from the following stages: Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. Based on this model, the entire app development process was planned so that all stages were properly planned and executed. At the same time, information was obtained from interviews with the teacher of the subject and surveys applied to the students to carry out the research. Two experiences were carried out during the project. In Experience I, the information was collected with the teacher of the subject; in Experience II, with 32 students, who used the mobile app during class. At the same time, they were doing motivational activities related to the subject. The research showed positive results, as the mobile app generated interest and motivation in the students, which led to their activation in the classroom and better educational performance. The mobile app motivated and empowered them, as it allowed them to do more interactive topics of the subject. Therefore, the activation in the classroom was acceptable. The mobile app was an appropriate and useful alternative for teaching the subject and can therefore be declared as a motivational intervention in the educational environment. Given the current classroom environment, which is in the ranks of the technology era, the mobile app can be used as a learning input in the classroom. This study demonstrates that the mobile app is an effective intervention to strengthen motivation and learning in the educational environment and the impact of the mobile app as a form of meaningful learning that empowers the learner in the classroom, and the app can be considered as a format to be used for future interventions.es_ES
dc.format.extent63 p.es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherMachala: Universidad Tecnica de Machalaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectTECNOLOGIAes_ES
dc.subjectEDUCACION,es_ES
dc.subjectAPRENDIZAJEes_ES
dc.titleaplicación móvil para motivar el aprendizaje en la asignatura de lengua y literatura de primero de bachillerato del colegio “atahualpa”.es_ES
dc.typeTrabajo Titulaciónes_ES
dc.emailcguaman6@utmachala.edu.eces_ES
dc.emailytocto1@utmachala.edu.eces_ES
dc.cedula2200302624es_ES
dc.cedula0705547727es_ES
dc.utmachbibliotecario.bibliotecarioSanchez Fideles_ES
dc.utmachproceso.procesoPGRD-260824 (2024-1)es_ES
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática

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