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Título : entorno virtual de aprendizaje gamificado para la optimización del proceso de enseñanza aprendizaje en la asignatura educación cultural y artística de los estudiantes de noveno “d” colegio de bachillerato “nueve de octubre”
Autor : Morales Fernandez, Josue Agustin
Cuenca Calle, Kleyner Michael
Director(es): Valarezo Castro, Jorge Washington
Palabras clave : EVA;GAMIFICACION;EDUCACION;PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE;TIC;MOTIVACION
Fecha de publicación : sep-2024
Editorial : Machala: Universidad Tecnica de Machala
Citación : Morales Fernández J. A., Cuenca Calle K. M., (2024) entorno virtual de aprendizaje gamificado para la optimización del proceso de enseñanza aprendizaje en la asignatura educación cultural y artística de los estudiantes de noveno “d” colegio de bachillerato “nueve de octubre”. (TRABAJO DE TITULACION). UTMACH, Facultad de Ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 75 p.
Descripción : El proyecto titulado "Entorno Virtual de Aprendizaje Gamificado para la Optimización del Proceso de Enseñanza-Aprendizaje en la Asignatura de Educación Cultural y Artística de los Estudiantes de Noveno 'D' del Colegio de Bachillerato 'Nueve de Octubre'" tiene como objetivo principal implementar un entorno de aprendizaje gamificado, esta estrategia busca optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Educación Cultural y Artística, mejorando la motivación y el compromiso de los estudiantes de noveno 'D'. La gamificación, como una estrategia educativa innovadora, pretende fomentar una experiencia de aprendizaje más dinámica e interactiva, que capte el interés y la participación activa de los estudiantes. El problema central que se aborda en este estudio es cómo optimizar la enseñanza de la Educación Cultural y Artística en los estudiantes de noveno 'D' del Colegio de Bachillerato 'Nueve de Octubre', la metodología tradicional de enseñanza ha demostrado ser insuficiente para captar el interés y la participación activa de los estudiantes en esta asignatura. Esto ha generado la necesidad de explorar nuevas estrategias pedagógicas que puedan mejorar estos aspectos y llevar a cabo un enfoque más eficiente y atractivo, para el desarrollo del proyecto, se adoptó una metodología que facilita una gestión flexible y eficiente del proyecto, mejorando la transparencia y la colaboración en el equipo de trabajo, factores fundamentales para el éxito del proyecto. El estudio es correlacional, buscando identificar y analizar las relaciones entre la implementación de la gamificación y los resultados en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se utilizaron encuestas de tipo Likert para recolectar datos sobre las percepciones y actitudes de los estudiantes hacia la gamificación, además, se realizaron entrevistas para obtener una comprensión más profunda de sus experiencias y opiniones, los datos recolectados fueron analizados utilizando un software especializado, lo que permitió realizar un análisis estadístico riguroso tanto cuantitativo como cualitativo. Este enfoque mixto proporciona una visión integral de los efectos de la gamificación en el aprendizaje de los estudiantes. Uno de los objetivos específicos del prototipo desarrollado en este proyecto es analizar las características y beneficios de la gamificación como estrategia educativa en el contexto de la Educación Cultural y Artística, esto implica evaluar cómo elementos de juego, como puntos, niveles y recompensas, pueden influir en la motivación y el compromiso de los estudiantes, mejorando así su rendimiento académico y su disfrute de la materia. A través de la gamificación, se espera crear un entorno de aprendizaje más atractivo y efectivo, donde los estudiantes se sientan más involucrados y motivados para participar activamente en su propio proceso de aprendizaje. En la etapa final del proyecto, se llevó a cabo la resolución de las experiencias 1 y 2, mediante el uso de instrumentos de recolección de datos, estos instrumentos permitieron mostrar un análisis general y el nivel de aceptación que el software educativo gamificado ha adquirido durante su aplicación con los estudiantes de noveno año paralelo D de EGB. Los resultados demostraron una mejora significativa en la motivación y el compromiso de los estudiantes, así como en su rendimiento académico, las conclusiones y recomendaciones derivadas de esta investigación subrayan la importancia de la gamificación como herramienta pedagógica en la Educación Cultural y Artística.
Resumen : The project titled "Gamified Virtual Learning Environment for Optimizing the Teaching-Learning Process in the Subject of Cultural and Artistic Education for Ninth 'D' Grade Students of 'Nueve de Octubre' High School" has as its main objective the implementation of a gamified learning environment. This strategy aims to optimize the teaching-learning process in the subject of Cultural and Artistic Education by improving the motivation and engagement of the ninth 'D' grade students. Gamification, as an innovative educational strategy, seeks to foster a more dynamic and interactive learning experience that captures the interest and active participation of students. The central problem addressed in this study is how to optimize the teaching of Cultural and Artistic Education for the ninth 'D' grade students of 'Nueve de Octubre' High School. The traditional teaching methodology has proven insufficient to capture the interest and active participation of students in this subject. This has generated the need to explore new pedagogical strategies that can improve these aspects and implement a more efficient and attractive approach. For the development of the project, a methodology was adopted that facilitates flexible and efficient project management, improving transparency and collaboration within the work team, which are fundamental factors for the project's success. The study is correlational, seeking to identify and analyze the relationships between the implementation of gamification and the outcomes in the teaching-learning process. Likert-type surveys were used to collect data on students' perceptions and attitudes towards gamification. Additionally, interviews were conducted to obtain a deeper understanding of their experiences and opinions. The collected data were analyzed using specialized software, allowing for rigorous statistical analysis, both quantitative and qualitative. This mixed approach provides a comprehensive view of the effects of gamification on students' learning. One of the specific objectives of the prototype developed in this project is to analyze the characteristics and benefits of gamification as an educational strategy in the context of Cultural and Artistic Education. This involves evaluating how game elements such as points, levels, and rewards can influence students' motivation and engagement, thereby improving their academic performance and enjoyment of the subject. Through gamification, it is expected to create a more attractive and effective learning environment where students feel more involved and motivated to actively participate in their own learning process. In the final stage of the project, the resolution of experiences 1 and 2 was carried out using data collection instruments. These instruments allowed for a general analysis and the level of acceptance that the gamified educational software has acquired during its application with ninth-grade students, parallel D of EGB. The results demonstrated a significant improvement in students' motivation and engagement, as well as their academic performance. The conclusions and recommendations derived from this research highlight the importance of gamification as a pedagogical tool in Cultural and Artistic Education.
URI : http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/23787
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática

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