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Título : desarrollo de una aplicación móvil como herramienta de gamificación para fomentar la participación activa en la asignatura de matemáticas de 10mo "a" del colegio de bachillerato alejandro castro benítez
Autor : Pindo Nagua, Leyver Steven
Patiño Cespedes, Gerardy Josue
Director(es): Loaiza Loayza, Monica Cecibel
Palabras clave : APLICACION MOVIL;PARTICIPACION ACTIVA;INTERACCION;HERRAMIENTA DE GAMIFICACION
Fecha de publicación : sep-2024
Editorial : Machala: Universidad Tecnica de Machala
Citación : Pindo Nagua L. S., Patiño Céspedes G. J., (2024) desarrollo de una aplicación móvil como herramienta de gamificación para fomentar la participación activa en la asignatura de matemáticas de 10mo "a" del colegio de bachillerato Alejandro castro Benítez. (TRABAJO DE TITULACION). UTMACH, Facultad de Ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 71 p.
Descripción : La presente investigación se basa en diseñar una aplicación móvil para fomentar la participación activa de los estudiantes en la asignatura de Matemáticas, la cual está diseñada en la herramienta de programación llamada Scratch, en base a esto permitió la creación de la interfaz y a su vez la estructura de la aplicación móvil. Debemos de tener en cuenta que la investigación fue dirigida a los estudiantes de 10mo “A” del Colegio de Bachillerato “Alejandro Castro Benítez” de la ciudad de Machala, Provincia de El Oro, se tomó la decisión en realizar la investigación de enfoque tanto cuantitativo como cualitativo para de tal manera validar la presente investigación de manera clara y precisa, los instrumentos que a su vez fueron empleados para evidenciar la efectividad de la aplicación móvil y la participación activa en los estudiantes dentro del aula de clases fueron mediante la entrevista dirigida al docente tutor de la asignatura y la encuesta dirigida a los estudiantes, dando de esa manera como resultados favorables de acuerdo a los objetivos de la investigación. Cabe resaltar que con la ejecución del presente informe de investigación se ha propuesto implementar herramientas de gamificación con el uso correcto de los estudiantes, además de aplicar la aplicación móvil en los alumnos en favor de la participación activa, sin olvidar que de tal manera se empleara un método de enseñanza activa dentro del aula de clases lo cual permita potenciar las diferentes habilidades y competencias que poseen los alumnos. Además, se evidenció en conjunto al tutor de grado las necesidades educativas de los alumnos, partiendo de esa manera se aplicó los contenidos en donde los estudiantes tenían mayor dificultad de comprensión de los contenidos. Para ello se realizó los temas elegidos en la aplicación móvil teniendo en cuenta varios aspectos importantes y a su vez de gran utilidad dentro de la aplicación móvil como presentaciones interactivas, retroalimentación, juegos de gamificación donde los estudiantes tengan una mayor interés en los contenidos y de igual manera mejorar el desarrollo dentro del aula, cabe mencionar que la metodología empleada para la ejecución del prototipo fue la metodología PACIE, la cual conlleva los procesos secuenciales en los que se fundamenta esta metodología: (P) Presencia, (A) Alcance, (C) Capacitación, (I) Interacción y (E) Elearning. Por consiguiente, se realizó una encuesta dirigida a los estudiantes y a su vez una entrevista dirigida al profesor de la asignatura, este primer acercamiento se ejecutó de forma presencial donde se ejecutó la investigación, también se dio a conocer aspectos y sugerencias con el fin de un perfeccionamiento a la aplicación móvil en cuanto a diseño, videos y contenidos, después de la experiencia con el docente se tomaron en cuenta las recomendaciones, para dar paso a la segunda interacción con los estudiantes donde se realizó la demostración y evaluación del prototipo con el fin de colaborar los objetivos planteados dentro de la investigación y a su vez fomentar la participación activa de los estudiantes dentro de la aplicación móvil como una herramienta de gamificación, por lo cual los estudiantes respondieron a favor del prototipo logrando así los resultados esperados de una manera favorable.
Resumen : This research is based on designing a mobile application to encourage the active participation of students in the subject of Mathematics, which is designed in the programming tool called Scratch, based on this allowed the creation of the interface and in turn the structure of the mobile application. We must take into account that the research was directed to the students of 10th grade "A" of the High School "Alejandro Castro Benítez" in the city of Machala, Province of El Oro, the decision was made to conduct the research in both quantitative and qualitative approach in order to validate this research in a clear and precise way, The instruments that were used to demonstrate the effectiveness of the mobile application and the active participation of students in the classroom were the interview with the tutor teacher of the subject and the survey of the students, thus giving favorable results according to the objectives of the research. It should be noted that with the execution of this research report it has been proposed to implement gamification tools with the correct use of the students, in addition to applying the mobile application in the students in favor of active participation, without forgetting that in such a way an active teaching method will be used within the classroom which allows to enhance the different skills and competencies that the students possess. In addition, the educational needs of the students were identified together with the grade tutor, and the contents where the students had the greatest difficulty in understanding the contents were applied. For this purpose, the topics chosen in the mobile application were carried out taking into account several important and useful aspects within the mobile application such as interactive presentations, feedback, gamification games where students have a greater interest in the contents and likewise improve the development within the classroom, it is worth mentioning that the methodology used for the implementation of the prototype was the PACIE methodology, which involves the sequential processes on which this methodology is based: (P) Presence, (A) Outreach, (C) Training, (I) Interaction and (E) Elearning. Therefore, a survey directed to the students and an interview directed to the teacher of the subject was conducted, this first approach was executed in person where the research was carried out, also aspects and suggestions were made known in order to improve the mobile application in terms of design, videos and content, after the experience with the teacher, the recommendations were taken into account, to give way to the second interaction with the students where the demonstration and evaluation of the prototype was performed in order to collaborate the objectives set out in the research and in turn encourage the active participation of students in the mobile application as a gamification tool, for which the students responded in favor of the prototype thus achieving the expected results in a favorable way.
URI : http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/23784
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática

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