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Título : Software educativo gamificado para el incremento de la participación activa.
Autor : Montero Falconi, Lizbeth Dayanna
Erique Chuchuca, Omar Alejandro
Director(es): Chamba Gómez, Franklin David
Palabras clave : SOFTWARE EDUCATIVO;GAMIFICACION;PARTICIPACION ACTIVA
Fecha de publicación : may-2024
Editorial : Machala
Citación : Montero Falconi L. D.., Enrique Chuchuca O. A., (2023) Software educativo gamificado para el incremento de la participación activa.. (Trabajo de titulación). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 85 p.
Descripción : El presente trabajo de titulación tiene como finalidad la creación de un software educativo gamificado como estrategia educativa que incremente la participación activa en los estudiantes. Para la elaboración de esta propuesta, previamente mediante técnicas de observación en la Escuela “Luis Amando Ugarte Lemus” se determinó que los estudiantes presentan varios problemas de aprendizaje, entre los cuales los investigadores decidieron centrarse en la falta de participación activa del octavo año EGB paralelo “B” en la asignatura de Lengua y Literatura, el cual está a cargo de la licenciada Yamina Armijos y conformado por 21 estudiantes. Se destacó este problema debido a su importancia en la educación ya que por medio de esta los estudiantes se comprometen más con los contenidos y es mucho más probable que retengan mayor información conectando conocimientos anteriores con los nuevos. Por otro lado, ayuda a tener un aprendizaje más profundo y a la vez significativo debido a que el estudiante tiene apertura a compartir sus ideas con sus compañeros habiendo así un intercambio activo de conocimientos, permitiéndole comunicarse efectivamente, desarrollar habilidades de pensamiento crítico y resolución de problemas. Para la creación del software educativo se hizo uso de la aplicación Visual Studio Code con el lenguaje de programación JavaScript. Para su desarrollo se aplicó la metodología ADDIE, siendo apropiada debido a su enfoque sistemático y flexible que permite centrarse en el usuario y sus necesidades con una previa y cuidadosa planificación, lo que asegura que el contenido sea pertinente, llamativo y eficaz para el proceso de aprendizaje del estudiante. Por otra parte, su fase de evaluación es esencial ya que por medio de este se logra una recopilación de los ajustes del software educativo que se necesitan mejorar o que mejor impacto tuvieron en los usuarios. La primera manipulación del Software Educativo denominado 3L fue con la docente, la cual previamente proporcionó su plan de unidad didáctica con lo cual los investigadores se guiaron para la elaboración de recursos, actividades y evaluaciones dentro de 3L. Posterior a su presentación y navegación de los apartados y elementos antes ya mencionados, se le aplicó una entrevista que ayudaría a conocer si el software elaborado es apropiado para sus estudiantes y su proceso de enseñanza aprendizaje, más que todo para conocer si este fortalecería la participación activa de los mismos, además se recopilaría un dato extra como por ejemplo qué mejoras se le pueden aplicar a 3L para que sea más eficaz. La segunda manipulación y la más importante, fue finalmente con los estudiantes. A estos se les aplicó una encuesta dividida en dos momentos, un pre-test para antes de la clase demostrativa y un post-test después de la clase, con los cuales se haría una comparativa de resultados obtenidos y se determinaría si el Software Educativo Gamificado cumplió su objetivo. Para el análisis estadístico de los datos obtenidos se utilizó el programa SPSS. Los resultados obtenidos confirmaron la efectividad de 3L como estrategia educativa en el incremento de la participación activa de los estudiantes del 8vo EGB.
Resumen : The purpose of this graduation project is to create a gamified educational software as a teaching strategy to increase active participation among students. For the development of this proposal, observations were made at "Luis Amando Ugarte Lemus" school, where it was determined that students have various learning problems. Among these, researchers decided to focus on the lack of active participation in the subject of Language and Literature among eighth-grade students in parallel "B," under the guidance of Licentiate Yamina Armijos, consisting of 21 students. This issue was highlighted due to its importance in education, as active participation leads to greater engagement with the content and increased likelihood of retaining information by connecting previous knowledge with new concepts. Additionally, it fosters deeper and more meaningful learning by allowing students to share ideas with their peers, promoting active knowledge exchange, effective communication, and the development of critical thinking and problem-solving skills. The educational software was developed using Visual Studio Code with the JavaScript programming language. The ADDIE methodology was applied for its development, as it is suitable for its systematic and flexible approach that focuses on user needs with careful planning, ensuring that the content is relevant, engaging, and effective for student learning. Furthermore, its evaluation phase is essential for collecting feedback on necessary software adjustments and assessing its impact on users. The first trial of the educational software, called 3L, was conducted with the teacher, who provided her unit plan to guide researchers in creating resources, activities, and assessments within 3L. After presenting and navigating through the sections and elements mentioned above, an interview was conducted to determine if the software is appropriate for her students and teaching process, particularly to assess if it would enhance their active participation and gather additional feedback on potential improvements. The second and most significant trial involved the students. They were given a survey divided into two parts: a pre-test before the demonstration class and a post-test afterward. This allowed for a comparison of results to determine if the gamified educational software achieved its objective. Statistical analysis of the data collected was performed using the SPSS program. The results confirmed the effectiveness of 3L as an educational strategy in increasing the active participation of eighth-grade students.
URI : http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/23074
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática

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