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Título : Metaverso como estrategia didáctica para la compresión lectora en los estudiantes del cuarto año de educación general básica B en la asignatura lengua y literatura de la Unidad Educativa del Milenio Gral. Eloy Alfaro Delgado.
Autor : Pineda Paucar, Elba Daniela
Director(es): Armijos Carrión, Jorge Luis
Palabras clave : METAVERSO;MUNDO VIRTUAL;BLENDER;UNREAL ENGINE;GAMIFICACION;ESTRATEGIA DIDACTICA;COMPRENSION LECTORA
Fecha de publicación : may-2024
Editorial : Machala
Citación : Pineda Paucar E. D., (2023) metaverso como estrategia didáctica para la compresión lectora en los estudiantes del cuarto año de educación general básica b en la asignatura lengua y literatura de la unidad educativa del milenio “Gral. Eloy Alfaro delgado”. (Trabajo de titulación). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 87 p.
Descripción : En la actualidad, la incorporación de tecnologías de la información y comunicación (TIC) en el ámbito educativo ha demostrado ser de gran utilidad, generando cambios positivos en la forma en que los docentes llevan a cabo su práctica. Sin embargo, uno de los principales desafíos radica en la falta de habilidades para manejar estas tecnologías afectando el rendimiento académico. Es importante destacar que el metaverso ha surgido como una opción innovadora en el ámbito educativo, siendo adoptada como una nueva modalidad de enseñanza. Esta tecnología se ha consolidado como una estrategia didáctica efectiva, capaz de captar el interés de los estudiantes en diversas materias. Además de hacer que las horas de clase sean más atractivas, el metaverso promueve un aprendizaje inmersivo, donde cada alumno experimenta de manera personalizad. Entonces esta investigación tuvo como objetivo crear un metaverso como estrategia didáctica para la comprensión lectora en los estudiantes del cuarto año B de Educación General Básica en la asignatura Lengua y Literatura de la Unidad Educativa del Milenio “Gral. Eloy Alfaro Delgado”; para el desarrollo y construcción de este mundo virtual se utilizó la plataforma Blender para los modelados 3D y el software Unreal Engine. El metaverso fue desarrollado con el objetivo de mejorar la interacción de los estudiantes con los contenidos y actividades que se implementaron. Además, para la creación del metaverso se utilizó el modelo ADDIE en la cual se sirvió como un referente clave en la planificación y estructuración de actividades y recursos educativos, los cuales son fundamentales tanto para la investigación como para el desarrollo del prototipo. El estudio de la investigación se centra en el enfoque de investigación basado en diseños y en la combinación de métodos cualitativos y cuantitativos. Se llevaron a cabo de dos experiencias: primero, se realizó una entrevista con el profesor de la asignatura para conocer su criterio al probar el prototipo y las posibles modificaciones necesarias. En la segunda experiencia, los estudiantes utilizaron y exploraron el contenido implementado en el prototipo. Luego, se realizó una encuesta con ochos preguntas basadas en una escala de Likert para recopilar las opiniones de los estudiantes sobre sus experiencias dentro del metaverso. Finalmente, los análisis de los resultados indican que la implementación del metaverso fue efectiva, ya que mejoró la comprensión lectora y la participación de los estudiantes con los contenidos que fueron realizadas en el prototipo.
Resumen : Currently, the incorporation of Information and Communication Technologies (ICT) in the educational field has proven to be very useful, generating positive changes in the way teachers carry out their practice. However, one of the main challenges lies in the lack of skills to handle these technologies, affecting academic performance. It is important to highlight that the metaverse has emerged as an innovative option in the educational field, being adopted as a new teaching modality. This technology has established itself as an effective didactic strategy, capable of capturing students' interest in various subjects. In addition to making classroom hours more attractive, the metaverse promotes immersive learning, where each student experiences it personalized. Therefore, this research aimed to create a metaverse as a didactic strategy for reading comprehension in fourth-year students of General Basic Education in the Language and Literature subject at the "Gral. Eloy Alfaro Delgado" Millennium Educational Unit. For the development and construction of this virtual world, the Blender platform was used for 3D modeling and the Unreal Engine software. The metaverse was developed with the aim of improving student interaction with the contents and activities that were implemented. Additionally, for the creation of the metaverse, the ADDIE model was used, which served as a key reference in the planning and structuring of educational activities and resources, essential for both research and prototype development. The research study focuses on the research approach based on designs and the combination of qualitative and quantitative methods. Two experiments were carried out: first, an interview was conducted with the subject teacher to gather their feedback on the prototype and possible necessary modifications. In the second experiment, students used and explored the content implemented in the prototype. Subsequently, a survey with eight questions based on a Likert scale was conducted to collect students' opinions on their experiences within the metaverse. Finally, the analysis of the results indicates that the implementation of the metaverse was effective, as it improved reading comprehension and student participation with the contents that were carried out in the prototype.
URI : http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/23070
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática

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