Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem:
http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/23068
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | Portela Leiva, Yara Maria | - |
dc.contributor.author | Madrid Jiménez, María Rosa | - |
dc.contributor.author | Correa Parra, Krystle Jamile | - |
dc.date.accessioned | 2024-06-12T16:51:38Z | - |
dc.date.available | 2024-06-12T16:51:38Z | - |
dc.date.issued | 2024-05 | - |
dc.identifier.citation | Madrid Jiménez M. R., Correa Parra K. J., (2023) juego móvil educativo gamificado para el fortalecimiento de la participación activa en la enseñanza y aprendizaje de lengua y literatura. (Trabajo de titulación). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 79 p. | es_ES |
dc.identifier.other | Trabajo_Titulacion_2630 | - |
dc.identifier.uri | http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/23068 | - |
dc.description | El desarrollo de un juego educativo gamificado para dispositivos móviles, con el propósito de mejorar la participación activa de los estudiantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje de Lengua y Literatura, la gamificación se presenta como una estrategia innovadora que busca involucrar a los estudiantes de manera más efectiva, al mismo tiempo que refuerza los contenidos curriculares. El estudio se fundamenta en la necesidad de adaptar las metodologías educativas a las demandas tecnológicas y motivacionales de la sociedad actual, en este sentido, el gobierno ecuatoriano ha promovido activamente el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en el ámbito educativo, reconociendo a docentes y estudiantes como agentes clave en esta transformación. La implementación del juego COCOA & MANGO en aulas de Lengua y Literatura ha arrojado resultados positivos, evidenciando un aumento significativo en la participación de los estudiantes, estimulando su creatividad y facilitando la comprensión de los contenidos, en donde se recomienda continuar explorando y utilizando juegos educativos en el aula, diversificando las estrategias para mantener el interés y la motivación de los estudiantes, sugiriendo capacitar a los docentes en el uso efectivo de estas herramientas y realizar un seguimiento del impacto en el aprendizaje de los estudiantes para ajustar las estrategias pedagógicas según sea necesario. En conclusión, la gamificación en la educación se presenta como una alternativa innovadora y efectiva para mejorar la calidad de la enseñanza, fomentando un aprendizaje más dinámico, participativo y significativo. | es_ES |
dc.description.abstract | The development of a gamified educational game for mobile devices wants to enhance students' active participation in the Language and Literature teaching-learning process, gamification emerges as an innovative strategy that seeks to engage students more effectively while reinforcing curricular content. This study is based on the need to adapt educational methodologies to the technological and motivational demands of today's society, in this regard, the Ecuadorian government has actively promoted the use of Information and Communication Technologies (ICT) in education, recognizing teachers and students as key agents in this transformation. The implementation of the COCOA & MANGO game in Language and Literature classrooms has shown positive results, demonstrating a significant increase in student participation, stimulating their creativity, and facilitating content understanding, it is recommended to continue exploring and using educational games in the classroom, diversifying strategies to maintain student interest and motivation, it suggests training teachers in the effective use of these tools and monitoring the impact on student learning to adjust pedagogical strategies as necessary. In conclusion, gamification in education presents itself as an innovative and effective alternative to improve teaching quality, promoting a more dynamic, participatory, and meaningful learning experience. | es_ES |
dc.format.extent | 79 p. | es_ES |
dc.language.iso | es | es_ES |
dc.publisher | Machala | es_ES |
dc.rights | openAccess | es_ES |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ | es_ES |
dc.subject | JUEGO EDUCATIVO | es_ES |
dc.subject | GAMIFICACION | es_ES |
dc.subject | TIC | es_ES |
dc.subject | PARTICIPACION | es_ES |
dc.subject | ESTUDIANTE | es_ES |
dc.subject | INNOVACION | es_ES |
dc.title | Juego móvil educativo gamificado para el fortalecimiento de la participación activa en la enseñanza y aprendizaje de lengua y literatura | es_ES |
dc.type | Trabajo Titulación | es_ES |
dc.email | mmadrid2@utmachala.edu.ec | es_ES |
dc.email | kcorrea3@utmachala.edu.ec | es_ES |
dc.cedula | 0705528305 | es_ES |
dc.cedula | 0704670173 | es_ES |
dc.utmachtitulacion.titulacion | Sistematización de experiencias prácticas de investigación o intervención | es_ES |
dc.utmachbibliotecario.bibliotecario | Sanchez Fidel | es_ES |
dc.utmachproceso.proceso | PGRD-010424 (2023-2) | es_ES |
Aparece en las colecciones: | Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática |
Ficheros en este ítem:
Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
---|---|---|---|---|
Trabajo_Titulacion_2630.pdf | TRABAJO DE TITULACION | 1,78 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Este ítem está sujeto a una licencia Creative Commons Licencia Creative Commons