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http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/23062
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Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | Delgado Ramírez, Jorge Cristopher | - |
dc.contributor.author | Suárez Herrera, Joel Andrés | - |
dc.contributor.author | Quiroz Ponce, Kerly Gabriela | - |
dc.date.accessioned | 2024-06-12T15:59:46Z | - |
dc.date.available | 2024-06-12T15:59:46Z | - |
dc.date.issued | 2024-05 | - |
dc.identifier.citation | Suarez Herrera J. A., Quiroz Ponce K. G., (2023) Aplicación móvil gamificada como herramienta de motivación del aprendizaje de la asignatura ciencias naturales del quinto año de educación general básica. (Trabajo de titulación). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 80 p. | es_ES |
dc.identifier.other | Trabajo_Titulacion_2636 | - |
dc.identifier.uri | http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/23062 | - |
dc.description | El presente trabajo investigativo, previo a la obtención del Título de Licenciado en Pedagogía de las Ciencias Experimentales de la Facultad de Ciencias Sociales de la Universidad Técnica de Machala, tiene cómo objetivo centrarse en investigar el impacto de una aplicación móvil gamificada como herramienta de motivación para el aprendizaje de la asignatura de Ciencias Naturales en el quinto año de Educación General Básica (EGB) en la Escuela "Luz de América". La tesis examina cómo la integración de elementos de gamificación en una aplicación móvil puede influir en la motivación y el compromiso de los estudiantes con el aprendizaje de las Ciencias Naturales. Se emplea una metodología que incluye la aplicación móvil en el aula, seguida de la recopilación y análisis de datos cualitativos y cuantitativos para evaluar su efectividad. Los hallazgos de esta investigación proporcionarán información valiosa sobre el uso de la gamificación en el contexto educativo específico de la asignatura de Ciencias Naturales en la escuela "Luz de América" y contribuirán al cuerpo de conocimientos sobre estrategias de motivación en la enseñanza de las ciencias. El trabajo investigativo tiene como propósito desarrollar una aplicación educativa digital para fortalecer el Proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de Quinto Año de Educación Básica de la escuela “Luz De América”, demostrando la influencia de las aplicaciones móviles en el área educativa que facilitan al docente mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje el cual está diseñado y dirigido a estudiantes mediante el uso de un entorno gamificado con la incorporación de juegos interactivos que permitan a los pequeños usuarios fortalecer su conocimiento al interactuar con nuevas metodologías de aprendizaje. El desarrollo tecnológico ha transformado la educación, ofreciendo nuevas oportunidades para mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes. En este contexto, la gamificación, que consiste en la aplicación de elementos y dinámicas propias de los juegos en entornos no lúdicos, ha emergido como una estrategia prometedora para aumentar la participación y el rendimiento académico. La presente propuesta tiene cómo finalidad principal demostrar el impacto de una aplicación móvil gamificada en el aprendizaje de las Ciencias Naturales en el quinto año de Educación General Básica (EGB) en la escuela “Luz de América”. Los resultados obtenidos sirven cómo base para la toma de decisiones informadas sobre la implementación de tecnología y metodologías innovadoras en la enseñanza de las Ciencias Naturales, contribuyendo así a mejorar la calidad y el rendimiento académico de los estudiantes. | es_ES |
dc.description.abstract | This research work, prior to obtaining the degree of Bachelor in Pedagogy of Experimental Sciences from the Faculty of Social Sciences of the Technical University of Machala, aims to investigate the impact of a gamified mobile application as a motivational tool for learning the subject of Natural Sciences in the fifth year of General Basic Education (EGB) at the "Luz de America" School. The thesis examines how the integration of gamification elements in a mobile application can influence students' motivation and engagement in learning Natural Sciences. A methodology involving mobile application in the classroom is employed, followed by qualitative and quantitative data collection and analysis to evaluate its effectiveness. The findings of this research will provide valuable information on the use of gamification in the specific educational context of the Natural Sciences subject at the "Luz de América" school and will contribute to the body of knowledge on motivational strategies in science education. The purpose of the research work is to develop a digital educational application to strengthen the teaching-learning process of students in the fifth year of basic education at the "Luz De America" school, demonstrating the influence of mobile applications in the educational area that facilitate the teacher to improve the teaching-learning process, which is designed and aimed at students through the use of a gamified environment with the incorporation of interactive games that allow small users to strengthen their knowledge by interacting with new learning methodologies Technological development has transformed education, offering new opportunities to improve student motivation and engagement. In this context, gamification, which consists of the application of game-like elements and dynamics in non-game environments, has emerged as a promising strategy to increase participation and academic performance. The main purpose of this proposal is to demonstrate the impact of a gamified mobile application in the learning of Natural Sciences in the fifth year of General Basic Education (EGB) at the "Luz de América" school. The results obtained serve as a basis for making informed decisions on the implementation of technology and innovative methodologies in the teaching of Natural Sciences, thus contributing to improve the quality and academic performance of students. | es_ES |
dc.format.extent | 80 p. | es_ES |
dc.language.iso | es | es_ES |
dc.publisher | Machala | es_ES |
dc.rights | openAccess | es_ES |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ | es_ES |
dc.subject | APLICACION MOVIL | es_ES |
dc.subject | GAMIFICACION | es_ES |
dc.subject | MOTIVACION | es_ES |
dc.subject | FORTALECIMIENTO | es_ES |
dc.subject | PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE. | es_ES |
dc.title | Aplicación móvil gamificada como herramienta de motivación del aprendizaje de la asignatura ciencias naturales del quinto año de educación general básica. | es_ES |
dc.type | Trabajo Titulación | es_ES |
dc.email | jsuarez6@utmachala.edu.ec | es_ES |
dc.email | kquiroz1@utmachala.edu.ec | es_ES |
dc.cedula | 0750586034 | es_ES |
dc.cedula | 1351159049 | es_ES |
dc.utmachtitulacion.titulacion | Sistematización de experiencias prácticas de investigación o intervención | es_ES |
dc.utmachbibliotecario.bibliotecario | Sanchez Fidel | es_ES |
dc.utmachproceso.proceso | PGRD-010424 (2023-2) | es_ES |
Aparece en las colecciones: | Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática |
Ficheros en este ítem:
Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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Trabajo_Titulacion_2636.pdf | TRABAJO DE TITULACION | 9,27 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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