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http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/22381
Título : | metaverso como ambiente de aprendizaje innovador para la interacción y participación aulica en la asignatura de historia en la uephm. |
Autor : | Arreaga Lanis, Luis Enrique Vera Ordoñez, Patrick Joao |
Director(es): | Armijos Carrión, Jorge Luis |
Palabras clave : | METAVERSO;MUNDO VIRTUAL;ROBLOX;GAMIFICACION |
Fecha de publicación : | nov-2023 |
Editorial : | Machala |
Citación : | Arreaga Lanis L. E., Vera Ordoñez P. J., (2023) metaverso como ambiente de aprendizaje Innovador para la interacción y participación áulica en la asignatura de historia en la uephm. (trabajo de titulación). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 82 p. |
Descripción : | El siguiente trabajo de investigación se basa en crear e implementar un metaverso como ambiente de aprendizaje junto a la participación del Lic. Marcos Vega docente de la asignatura de Historia de la Unidad Educativa Particular “Hermano Miguel” localizada en la ciudad de Machala, provincia de El Oro, en la cual se busca una mayor participación áulica de parte de los estudiantes del tercer año de bachillerato, debido a que la pandemia del 2020 dejó en evidencia la problemática de la investigación, en la que a partir de las clases virtuales la interacción fue escasa y el contenido no llamaba la atención de los estudiantes, es por ello que se propone un museo virtual en el que los estudiantes interactúan y visualizan un contenido más llamativo. Para llevar a cabo la investigación se planteó los objetivos específicos esenciales que faciliten a cumplir con el objetivo general de la investigación, además de realizar un análisis de herramientas accesibles para la creación e implementación de un metaverso con temática de museo virtual. Es por ello que entre varias herramientas se eligió Roblox Studio como ambiente de aprendizaje, debido a la accesibilidad y sencillez que ofrece a todos los usuarios para la creación de mundos virtuales y a la variedad de contenido disponible dentro de la herramienta. En cuanto al contenido del museo virtual, se tomó en cuenta el Plan Unidad Didáctico facilitado por el docente de la asignatura el cual sirvió para la elección de los temas y posteriormente el desarrollo del contenido audiovisual implementado dentro del prototipo AVABLOX y su nombre surge de las siglas de Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) y las tres últimas letras de Roblox (BLOX). Además para la creación del metaverso se tomó en consideración el modelo ADDIE, el cual sirvió como una guía para el desarrollo y organización de actividades y recursos educativos las cuales son elementales para la investigación y del prototipo El estudio de la investigación se enmarca en la investigación basada en diseños y en la utilización del enfoque mixto (cualitativo y cuantitativo), en la cual se hizo la realización de dos experimentaciones, la primera fue con el docente de la asignatura en donde se realizó una entrevista en la cual mencionó su experiencia al probar el prototipo y las modificaciones necesarias, mientras que en la segunda experimentación, los estudiantes visualizaron e hicieron uso del contenido implementado dentro del prototipo, luego se implementó una encuesta 8 preguntas basadas en escala de likert en la cual los estudiantes respondieron acerca del contenido audiovisual agregado en el museo virtual y sus experiencias dentro del mismo. Finalmente, con base a los análisis de resultados se concluye que la implementación del metaverso fue eficaz, elevando los estándares de aprendizaje al fomentar y promover la participación como un entorno de aprendizaje lúdico y activo de los estudiantes, los cuales disfrutaron la experiencia audiovisual en sus dispositivos y realizaron las actividades implementadas dentro del prototipo correctamente. |
Resumen : | The following research work is based on creating and implementing a metaverse as a learning environment with the participation of Lic. Marcos Vega, teacher of History at the "Hermano Miguel" Private Educational Unit located in the city of Machala, province of El Oro, which seeks greater participation in the classroom on the part of the students of the third year of high school, Due to the fact that the pandemic of 2020 left in evidence the problem of the research, in which from the virtual classes the interaction was scarce and the content did not call the attention of the students, that is why a virtual museum is proposed in which the students interact and visualize a more striking content. In order to carry out the research, the essential specific objectives that facilitate the fulfillment of the general objective of the research were proposed, in addition to conducting an analysis of accessible tools for the creation and implementation of a metaverse with a virtual museum theme. That is why Roblox Studio was chosen as the learning environment among several tools, due to the accessibility and simplicity it offers to all users for the creation of virtual worlds and the variety of content available within the tool. As for the content of the virtual museum, we took into account the Didactic Unit Plan provided by the teacher of the subject, which served for the choice of topics and later the development of audiovisual content implemented within the AVABLOX prototype, whose name comes from the acronym of Virtual Learning Environment (AVA) and the last three letters of Roblox (BLOX). In addition, for the creation of the metaverse, the ADDIE model was taken into consideration, which served as a guide for the development and organization of activities and educational resources, which are elementary for the research and the prototype. The research study is framed in the research based on designs and the use of the mixed approach (qualitative and quantitative), in which two experiments were carried out, the first was with the teacher of the subject where an interview was conducted in which he mentioned his experience in testing the prototype and the necessary modifications, In the second experimentation, the students visualized and made use of the content implemented within the prototype, then a survey was implemented with 8 questions based on a likert scale in which the students responded about the audiovisual content added in the virtual museum and their experiences within it. Finally, based on the analysis of the results, it is concluded that the implementation of the metaverse was effective, raising learning standards by encouraging and promoting participation as a playful and active learning environment for students, who enjoyed the audiovisual experience on their devices and performed the activities implemented within the prototype correctly. |
URI : | http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/22381 |
Aparece en las colecciones: | Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática |
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