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http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/22377
Título : | software educativo gamificado como recurso didáctico para promover la motivación de los estudiantes en la asignatura inglés. |
Autor : | Loaiza Sanchez, Genesis Maylin Robles Romero, Erickson Orlando |
Director(es): | Acosta Yela, Mayra Tatiana |
Palabras clave : | SOFTWARE EDUCATIVO;GAMIFICACION;RECURSO DIDACTICO;MOTIVACION;INGLES |
Fecha de publicación : | nov-2023 |
Editorial : | Machala |
Citación : | Loaiza Sanchez G. M., Robles Romero E. O., (2023) software educativo gamificado como recurso didáctico para promover la motivación de los estudiantes en la asignatura inglés.. (trabajo de titulación). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 83 p. |
Descripción : | La presente investigación está dirigida hacia el desarrollo de un software educativo gamificado como recurso didáctico para promover la motivación en la asignatura de inglés, este trabajo está enfocado en los estudiantes de quinto año paralelo "A" de la Unidad Educativa Particular Virgen de Fátima de la ciudad de Machala Provincia de El Oro. Así mismo, se contó con la participación de la docente de la cátedra de inglés y un experto en el área de informática. Es necesario mencionar que hoy en día es fundamental la incorporación de recursos innovadores en el proceso educativo de los estudiantes, los cuales ayuden a fomentar el desarrollo de competencias y habilidades tecnológicas requeridas actualmente en una sociedad predominada por las TIC. Es por ello que se plantea la siguiente pregunta de investigación ¿Cómo influye la implementación de un Software educativo gamificado como recurso didáctico para promover la motivación en los estudiantes de quinto año Educación General Básica en la asignatura de inglés pertenecientes a la Unidad Educativa Particular “Virgen de Fátima” de la ciudad de Machala? con el fin de impulsar este aspecto importante en el proceso de aprendizaje de los estudiantes. En relación con lo anterior, se han planteado objetivos con los cuales se pretende alcanzar resultados positivos, como objetivo principal esta desarrollar un Software educativo gamificado que promueva la motivación en los estudiantes de quinto año Educación General Básica en la asignatura de inglés, identificando el uso de estrategias didácticas por parte de la docente, elaborando y aplicando el software dentro del ambiente áulico y evaluando el impacto que generó en los participantes. Se decidió desarrollar esta investigación con un alcance descriptivo y utilizando enfoques como son cualitativo y cuantitativo, bajo el diseño de prueba pretest y postest, permitieron contrastar los resultados obtenidos, para la recopilación de datos fue necesario la aplicación de instrumentos y técnicas de recolección de información, asociado a una entrevista dirigida hacia la docente de cátedra y el experto en el área, además se complementó con una encuesta aplicada a los educandos, obteniendo resultados positivos en la implementación del mismo. Para el desarrollo del prototipo se aplicó la metodología de desarrollo ágil Extreme Programming (XP), la cual cuenta con cinco fases como son planificación, diseño, codificación, pruebas y lanzamiento, necearías para la creación de un software de calidad enfocado en la satisfacción del usuario, así también el lenguaje de programación usado es orientado a objetos desarrollado en la herramienta Visual studio.net 2022, puesto que permite la incorporación de varios elementos como: textos, imágenes, audio, entre otros. En la implementación se realizaron dos experiencias en la que se presentó el software educativo gamificado al docente y experto con la finalidad de poder demostrar el funcionamiento del mismo y determinar las sugerencias proporcionadas por los participantes, se realizaron los ajustes indicados para aplicar como segunda experiencia a los estudiantes de la asignatura de inglés, alcanzando resultados favorables con el uso del software educativo MayEnglish, obteniendo como conclusión que el desarrollo de este permite promover la motivación en la asignatura de inglés, generando resultados positivos en el proceso de aprendizaje de los educandos. |
Resumen : | This research is directed towards the development of a gamified educational software as a didactic resource to promote motivation in the subject of English, this work is focused on the students of fifth year parallel "A" of the Virgen de Fatima Private Educational Unit of the city of Machala, El Oro Province. Also, the English teacher and an expert in the area of computer science participated in the project. It is necessary to mention that nowadays it is essential to incorporate innovative resources in the educational process of students, which help to promote the development of competencies and technological skills currently required in a society dominated by ICT. That is why the following research question is posed: How does the implementation of a gamified educational software as a didactic resource to promote motivation in the students of fifth year of General Basic Education in the subject of English belonging to the Private Educational Unit "Virgen de Fátima" of the city of Machala? in order to promote this important aspect in the learning process of students. In relation to the above, objectives have been set with which it is intended to achieve positive results, as the main objective is to develop a gamified educational software that promotes motivation in students of fifth year General Basic Education in the subject of English, identifying the use of teaching strategies by the teacher, developing and applying the software within the classroom environment and evaluating the impact it generated in the participants. It was decided to develop this research with a descriptive scope and using approaches such as qualitative and quantitative, under the pretest and posttest design, allowed contrasting the results obtained, for data collection it was necessary the application of instruments and techniques for data collection, associated with an interview directed to the teacher and the expert in the area, also complemented with a survey applied to students, obtaining positive results in the implementation of the same. For the development of the prototype was applied the agile development methodology Extreme Programming (XP), which has five phases such as planning, design, coding, testing and launching, necessary for the creation of a quality software focused on user satisfaction, as well as the programming language used is object-oriented developed in the tool Visual studio.net 2022, since it allows the incorporation of various elements such as text, images, audio, among others. In the implementation two experiences were carried out in which the gamified educational software was presented to the teacher and expert in order to demonstrate its operation and determine the suggestions provided by the participants, the appropriate adjustments were made to apply as a second experience to students of the subject of English, achieving favorable results with the use of educational software MayEnglish, obtaining as a conclusion that the development of this allows to promote motivation in the subject of English, generating positive results in the learning process of students. |
URI : | http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/22377 |
Aparece en las colecciones: | Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática |
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