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Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/22376
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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorAcosta Yela, Mayra Tatiana-
dc.contributor.authorCruz Sangurima, Steven Erick-
dc.contributor.authorCobos Ramirez, Jaime Andres-
dc.date.accessioned2024-01-04T13:47:53Z-
dc.date.available2024-01-04T13:47:53Z-
dc.date.issued2023-11-
dc.identifier.citationCruz Sangurima S. E., Cobos Ramírez J. A., (2023) herramienta didáctica gamificada para potenciar el desarrollo de competencias digitales. (trabajo de titulación). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 78 p.es_ES
dc.identifier.otherTrabajo_Titulacion_1936-
dc.identifier.urihttp://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/22376-
dc.descriptionEl presente proyecto se enfocó en evaluar el impacto de gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje para el desarrollo de competencias digitales en los estudiantes de décimo año A de la asignatura de Matemáticas en la Unidad Educativa Particular Hermano Miguel en Machala, Ecuador, para el desarrollo de la investigación se tuvo como objetivo principal en diseñar un curso de Matemáticas en Canvas LMS, que incluye una estructura, contenidos interactivos, recursos didácticos y actividades interactivas. Para lograr esto, se utilizó herramientas digitales para la creación de las actividades interactivas que fomenten la participación activa de los estudiantes y su desarrollo de competencias digitales. El modelo utilizado es el ADDIE que permitió seguir un proceso estructurado para el desarrollo del prototipo, así mismo garantizó que el diseño del prototipo contenga los elementos de gamificación que se utilizarán para complementar el desarrollo de competencias digitales. Para la evaluación del prototipo se llevó a cabo dos experiencias: en la primera, se ejecutó y evaluó el entorno gamificado de manera presencial en la institución, con la participación de la docente de Matemáticas, esto permitió una evaluación inicial del entorno virtual gamificado.; en la segunda experiencia, se presentará presencialmente el prototipo "Gamified Adventure" creado en Canvas LMS en la sala de informática, para la presentación se utilizaron computadoras para interacción con los contenidos y la realización de las actividades, además se usó un proyector para presentación del prototipo. Para recolección de datos se aplicó la técnica de encuesta utilizando un cuestionario de preguntas cerradas en una escala Likert y preguntas abiertas a los estudiantes, esto permitirá evaluar la efectividad del proyecto, además ayudará a realizar mejoras a futuras en el diseño del entorno virtual gamificado. Para el análisis de datos se hizo uso del software IBM SPSS, esta herramienta permitió facilitar la descripción de los datos obtenidos en la encuesta aplicada de forma ordenada obteniendo resultados efectivos, además ofrece gráficos más detallada y de alta calidad que ayudo a presentar los resultados de forma más llamativa.es_ES
dc.description.abstractThe present project aimed to assess the impact of gamification on the teaching and learning process for the development of digital competencies in tenth-grade students of the Mathematics subject at the Hermano Miguel Private Educational Unit in Machala, Ecuador. The main objective of the research was to design a Mathematics course in Canvas LMS, which includes a structure, interactive content, educational resources, and interactive activities. To achieve this, digital tools were used to create interactive activities that encourage active student participation and the development of digital competencies. The model used is ADDIE, which allowed for a structured process in developing the prototype and ensured that the prototype design incorporates gamification elements to complement the development of digital competencies. The prototype evaluation consisted of two experiences: in the first one, the gamified environment was executed and evaluated in person at the institution, with the participation of the mathematics teacher. This allowed for an initial assessment of the gamified virtual environment. In the second experience, the "Gamified Adventure" prototype created in Canvas LMS was presented in person in the computer lab. Computers were used for content interaction and activity completion, and a projector was used for the prototype presentation. Data collection involved the use of a survey technique, utilizing a closed-ended questionnaire on a Likert scale and open-ended questions for students. This allowed for the evaluation of the project's effectiveness and provided insights for future improvements in the design of the gamified virtual environment. IBM SPSS software was used for data analysis, which facilitated the organized description of the survey data, yielding effective results. Additionally, it provided detailed and high-quality graphics that helped present the results in a visually appealing manner.es_ES
dc.format.extent78 p.es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherMachalaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectGAMIFICACIONes_ES
dc.subjectCOMPETENCIAS DIGITALESes_ES
dc.subjectEVAes_ES
dc.subjectHERRAMIENTAS DIGITALESes_ES
dc.titleHerramienta didáctica gamificada para potenciar el desarrollo de competencias digitaleses_ES
dc.typeTrabajo Titulaciónes_ES
dc.emailstev.1106199@gmail.comes_ES
dc.emailjaimitobarca_93@hotmail.comes_ES
dc.cedula0706804192es_ES
dc.cedula0706344066es_ES
dc.utmachtitulacion.titulacionSistematización de experiencias prácticas de investigación o intervenciónes_ES
dc.utmachbibliotecario.bibliotecarioSanchez Fideles_ES
dc.utmachproceso.procesoPGRD-161023 (2023-1)es_ES
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática

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