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Título : Gamificación como herramienta estratégica didáctica para fortalecer el aprendizaje de la asignatura de estudios sociales en estudiantes de tercero básica
Autor : Tinoco Loaiza, Milena Carolina
Garzon Granda, Richard Nicolas
Director(es): Guaicha Soriano, Katty Marlene
Palabras clave : SCRATCH;ESTUDIO SOCIAL;GAMIFICACION;EDUCACION
Fecha de publicación : may-2023
Editorial : Machala, Utmachala
Citación : Tinoco Loaiza M C., Garzón Granda R. N. (2023) Gamificación como herramienta estratégica didáctica para fortalecer el aprendizaje de la asignatura de estudios sociales en estudiantes de tercero básica. (trabajo de titulación). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 64 p.
Descripción : La presente investigación se la realizo en la Escuela de Educación Básica “Dr. Eulogio Serrano Armijos” ubicada en la ciudad de Machala, contando con la participación del docente de Estudios Sociales. Lcdo. Paul Romero y con el apoyo de los estudiantes del Tercer Año de EGB paralelo “A”. Actualmente la gamificación ha logrado obtener mucha importancia en el día a día de las personas particularmente en docentes y estudiantes, de tal modo, dejan en el pasado lo tradicional y convierten cada uno de sus deberes en actividades interactivas que necesiten la utilización de nuevas tecnologías. Por tanto, se requiere que los docentes aprendan nuevas técnicas innovadoras y estrategias didácticas que permitan ser usadas de manera útil en sus clases mediante los tipos de diferentes herramientas tecnológicas gamificadas para llegar a obtener una buena interacción y comunicación entre estudiantes y docentes. Se debe empezar a trabajar con esta estrategia, de tal manera ayudara que el alumno socialice y fortalezca su aprendizaje, logrando que el mismo con la ayuda del docente, desarrolle competencias, capacidades y habilidades, dado que, dicha estrategia ayuda a reforzar sus experiencias educativas. La sociedad actualmente necesita de docentes que estén motivados y sobre todo formados para poder afrontar los cambios que se dan dentro de las unidades educativas. Los docentes deben utilizar la tecnología como apoyo para el Proceso Enseñanza Aprendizaje. El objetivo a conseguir de esta investigación es utilizar herramientas gamificadas y por medio de ellas fortalecer el aprendizaje de los estudiantes de Tercer Año EGB en la asignatura de estudios sociales, se escogió la herramienta scratch ya que la misma conlleva una programación no muy compleja, por ende, a los estudiantes les resultara más interactiva, ya que se programa con bloques. También nos ayuda a crear juegos interactivos por los cuales se podrá gamificar dentro del aula de clase. Además, en el presente proyecto de titulación se planteó un enfoque cualitativo y cuantitativo. Para el desarrollo del prototipo empleado, se utilizó la metodología ADDIE; Para la construcción del recurso gamificado, se tendrán como base los lineamientos facilitados por el docente tutor. La integración de recursos tecnológicos dentro del desarrollo del prototipo se considera primordiales, debido a que las diversas herramientas nos facilitan y nos brindan diversos escenarios interactivos que son favorables para cumplir los objetivos del proyecto de titulación planteados. Dentro de la ejecución del prototipo se aplicaron técnicas de recolección de datos como encuestas, entrevistas las cuales fueron empleadas después de la aplicación de la herramienta Scratch con enfoque orientado a la gamificación dentro del aula de clase, con el fin de identificar fortalezas, oportunidades y debilidades del mismo. Además, se realizaron encuentros con los estudiantes y docente tutor, con el fin de identificar y aplicar las mejoras pertinentes. Finalmente, de acuerdo con el análisis realizado, se concluye que la utilización y el desarrollo de gamificación, tecnología educativa y herramientas educativas innovadoras, mejoran y fortalecen el proceso de enseñanza y aprendizaje en los estudiantes, a su vez la participación activa y permite el desarrollo de habilidades y competencias.
Resumen : The present investigation was carried out at the School of Basic Education "Dr. Eulogio Serrano Armijos" located in the city of Machala, with the participation of the Social Studies teacher. Atty. Paul Romero and with the support of the students of the Third Year of EGB parallel "A". Currently, gamification has managed to obtain a lot of importance in the day to day of people, particularly teachers and students, in such a way, they leave the traditional in the past and convert each of their duties into interactive activities that require the use of new technologies. Therefore, teachers are required to learn new innovative techniques and didactic strategies that allow them to be used in a useful way in their classes through the types of different gamified technological tools to achieve good interaction and communication between students and teachers. You should start working with this strategy, in such a way that it will help the student to socialize and strengthen their learning, making it possible for them, with the help of the teacher, to develop competencies, abilities and skills, since this strategy helps to reinforce their educational experiences. Society currently needs teachers who are motivated and above all trained to be able to face the changes that occur within the educational units. Teachers must use technology as support for the Teaching-Learning Process. The objective to achieve from this research is to use gamified tools and through them strengthen the learning of Third Year EGB students in the subject of social studies, the SCRATCH tool was chosen since it involves not very complex programming, for Therefore, the students will find it more interactive, since it is programmed with blocks. It also helps us to create interactive games through which it will be possible to gamify within the classroom. In addition, in this titling project, a qualitative and quantitative approach was proposed. For the development of the prototype used, the ADDIE methodology was used; For the construction of the resource with a gamification approach, the guidelines provided by the tutor teacher will be used as a basis. The integration of technological resources within the development of the prototype is considered essential, because the various tools facilitate us and provide us with various interactive scenarios that are favorable to meet the objectives of the proposed titling project. Within the execution of the prototype, data collection techniques were applied such as surveys, interviews which were used after the application of the Scratch tool with a gamifying approach within the classroom, in order to identify strengths, opportunities and weaknesses of the same. In addition, meetings were held with the students and the tutor teacher, in order to identify and apply the pertinent improvements. Finally, according to the analysis carried out, it is concluded that the use and development of gamification, educational technology and innovative educational tools improve and strengthen the teaching and learning process in students, in turn active participation and allows the development of skills and competencies.
URI : http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/21452
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática

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