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Título : Realidad aumentada como estrategia de enseñanza/aprendizaje
Autor : Ortega Correa, Denilson Alexander
Lucas Menendez, Allan Rafael
Director(es): Matías Olabe, Johanna Carolina
Palabras clave : REALIDAD AUMENTADA;RECURSO DIGITAL;ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Fecha de publicación : may-2023
Editorial : Machala, Utmachala
Citación : Ortega Correa D. A., Lucas Menéndez A R. (2023) Realidad aumentada como estrategia de enseñanza/aprendizaje. (trabajo de titulación). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 66 p.
Descripción : Los recursos digitales se encuentran inmersos en la sociedad dentro de muchos ámbitos de la vida pero está haciendo más impacto en la educación ya que está cambiando totalmente la manera en la que se enseña, la digitalización ha modificado el PEA desde sus cimientos y eso ha abierto un mundo de posibilidades en el aula de clases, con la digitalización se demolió el método tradicionalista en donde el docente era el pilar en la educación y el estudiante solo era el receptor de conocimientos pero ahora es diferente el estudiante es el pilar en su educación, él con el uso de los recursos digitales busca el conocimiento según lo vaya necesitando a su ritmo y manera, el docente pasa a un papel pasivo en donde solo es un apoyo para los alumnos, pero también es un reto para los docentes ya que tienen que auto educarse para poder obtener los conocimientos adecuados sobre las nuevas herramientas y así poder ser guía de los estudiantes. El objetivo de esta investigación es el cómo la Realidad Aumentada afecta en el proceso enseñanza aprendizaje con el fin de verificar si es o no es recomendable introducirla en el aula de clases, indagar en cuáles son sus ventajas y desventajas y si es elevado el costo al implementarlas. Como principales actores tenemos a los estudiantes del 2do curso paralelo "C" y la docente encargada del aula pertenecientes al colegio de bachillerato "Simón Bolívar". La metodología que se usó en esta investigación es el modelo ADDIE y también se usó el diseño Pretest y Postest. Para la recolección de datos se usaron 2 herramientas las cuales son la entrevista y la encuesta, la entrevista se usó en la primera experiencia para conocer la opinión del docente a cargo del curso la cual es docente del área de lengua y literatura sobre la aplicación de un prototipo que haga uso de la realidad aumentada en sus clases, y la encuesta se realizó en la segunda experiencia ya con los estudiantes en el diseño Pretest y Postest que consiste en realizar una encuesta antes de comenzar la clase demostrativa haciendo uso del prototipo de RA y otra encuesta con las mismas preguntas después para verificar los conocimientos adquiridos en esa clase después de haber hecho uso del recurso de RA. Los resultados obtenidos demostraron que el prototipo efectivamente dio un cambio positivo en el aula de clases, aumento drásticamente la participación y la atención del estudiante lo cual hizo que la clase sea más interactiva y exista más comunicación entre docente - alumno y obtengan conocimientos significativos y aprendan a usar de manera correcta en la educación los recursos digitales, se demostró mediante una clase demostrativa que un recurso de RA es factible y beneficiosos en el aula de clases y que el docente a cargo de la asignatura se encontraba dispuesta a incluirla más seguido en clases ya que vio que el resultado fue favorable y de esta manera el aula tuvo un mejor impacto en los alumnos.
Resumen : Digital resources are immersed in society within many areas of life but it is having a greater impact on education since it is totally changing the way in which it is taught, digitization has modified the PEA from its foundations and that has opened a world of possibilities in the classroom, with digitization the traditionalist method was demolished where the teacher was the pillar in education and the student was only the recipient of knowledge but now it is different the student is the pillar in his education, With the use of digital resources, he seeks knowledge as he needs it at his own pace and way, the teacher becomes a passive role where he is only a support for the students, but it is also a challenge for the teachers since they have to Self-educate in order to obtain adequate knowledge about the new tools and thus be able to guide students. The objective of this research is how Augmented Reality affects the teaching-learning process in order to verify whether or not it is advisable to introduce it in the classroom, to investigate its advantages and disadvantages and if the cost is high when implement them. As main actors we have the students of the 2nd parallel year "C" and the teacher in charge of the classroom belonging to the high school "Simón Bolívar". The methodology used in this research is the ADDIE model and the Pretest and Postest design was also used. For the data collection, 2 tools were used, which are the interview and the survey, the interview was used in the first experience to know the opinion of the teacher in charge of the course, who is a teacher of the area of ​​language and literature on the application of a prototype that makes use of augmented reality in their classes, and the survey was carried out in the second experience with the students in the Pretest and Postest design, which consists of conducting a survey before starting the demonstrative class using the AR prototype and another survey with the same questions later to verify the knowledge acquired in that class after having used the AR resource. The results obtained showed that the prototype effectively gave a positive change in the classroom, drastically increased student participation and attention, which made the class more interactive and there is more communication between teacher - student and they obtain significant knowledge and learn. to use digital resources correctly in education, it was demonstrated through a demonstrative class that an AR resource is feasible and beneficial in the classroom and that the teacher in charge of the subject was willing to include it more often in classes since he saw that the result was favorable and in this way the classroom had a better impact on the students.
URI : http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/21372
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática

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