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Título : Refuerzo pedagógico mediante rutas de aprendizaje gamificadas de sistemas operativos en el 1ero informática B del Colegio de Bachillerato Simón Bolívar
Autor : Moran Barba, Luis David
Leon Pincay, Brithany Jackeline
Director(es): Delgado Ramírez, Jorge Cristopher
Palabras clave : RUTA DE APRENDIZAJE;GAMIFICACION;REFUERZO PEDAGOGICO;LAS TIC;PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Fecha de publicación : may-2023
Editorial : Machala, Utmachala
Citación : Moran Barba L D., León Pincay B J. (2023) Refuerzo pedagógico mediante rutas de aprendizaje gamificadas de sistemas operativos en el 1ero informática “b” del colegio de bachillerato simón bolívar. (trabajo de titulación). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 91 p.
Descripción : Gracias a los avances tecnológicos se han desarrollado soluciones innovadoras y personalizadas para cada estudiante, lo que ha permitido mejorar la calidad de la educación en todos los niveles. Las rutas de aprendizaje son una de las herramientas más efectivas que se han desarrollado en este contexto. Dicho esto, el objetivo general de la investigación fue desarrollar una ruta de aprendizaje gamificada para el refuerzo pedagógico en la asignatura de Sistemas Operativos y analizar el impacto de las rutas de aprendizaje en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Para ello, se utilizó como marco teórico la teoría constructivista, que plantea que los estudiantes construyen su propio conocimiento a través de su experiencia y reflexión sobre ella. Para sustentar el abordaje del problema se utilizaron enfoques teóricos relacionados con la gamificación y su impacto en la motivación y el aprendizaje de los estudiantes, así como la importancia del refuerzo pedagógico en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Se empleo una metodología mixta que combino técnicas cualitativas y cuantitativas para evaluar los resultados de la investigación. En cuanto a lo cualitativo (pre-test) se llevó a cabo una entrevista al docente de la asignatura con respecto al primer acercamiento que tuvo con el prototipo. Por otra pare en lo cuantitativo se hizo una observación previa del problema y se culminó con una encuesta aplicada a los 28 estudiantes del primero Informática B. Los resultados de la investigación mostraron que la ruta gamificada desarrollada fue efectiva para mejorar la comprensión de los estudiantes en la asignatura de Sistemas Operativos, así como su motivación y rendimiento académico. Se encontró una alta aceptación de la herramienta gamificada por parte de los estudiantes, lo que sugiere su potencial utilidad para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. En este sentido, la ruta de aprendizaje gamificada se convierte en un recurso valioso para el proceso de enseñanza-aprendizaje en el aula, al promover una participación activa y un mayor compromiso por parte de los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje. En conclusión, la implementación de rutas de aprendizaje gamificadas puede ser una estrategia efectiva para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje en la asignatura de Sistemas Operativos, contribuyendo a la comprensión de los estudiantes y manteniendo su motivación y atención durante las clases. Finalmente, se recomienda encarecidamente la implementación de esta herramienta en otros contextos educativos, dado que puede mejorar significativamente el aprendizaje de los estudiantes y fomentar la construcción de conocimientos significativos en un entorno lúdico y motivador.
Resumen : Thanks to technological advances, innovative and personalized solutions have been developed for each student, which has allowed to improve the quality of education at all levels. Learning paths are one of the most effective tools that have been developed in this context. That being said, the general objective of the research was to develop a gamified learning path for pedagogical reinforcement in the Operating Systems subject and to analyze the impact of learning paths on the teaching-learning process. To do this, the constructivist theory was used as a theoretical framework, which suggests that students construct their own knowledge through their experience and reflection on it. Theoretical approaches related to gamification and its impact on student motivation and learning, as well as the importance of pedagogical reinforcement in the teaching and learning process, were used to support the approach to the problem. A mixed methodology was employed that combined qualitative and quantitative techniques to evaluate the results of the research. In terms of the qualitative approach (pre-test), an interview was conducted with the subject teacher regarding their first encounter with the prototype. On the other hand, in the quantitative approach, a preliminary observation of the problem was made, which culminated in a survey applied to the 28 students of the first Informatics B. The research results showed that the gamified learning path developed was effective in improving students' understanding of Operating Systems subject, as well as their motivation and academic performance. There was high acceptance of the gamified tool by the students, suggesting its potential usefulness in enhancing the teaching-learning process. In this sense, the gamified learning path becomes a valuable resource for the classroom teaching-learning process by promoting active participation and greater commitment from students in their own learning process. In conclusion, the implementation of gamified learning paths can be an effective strategy to improve the teaching and learning process in the Operating Systems subject, contributing to students' understanding and maintaining their motivation and attention during classes. Finally, the implementation of this tool is strongly recommended in other educational contexts since it can significantly enhance students' learning and promote the construction of meaningful knowledge in a playful and motivating environment.
URI : http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/21361
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática

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