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http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/18983
Título : | Mundo virtual 3d como estrategia didáctica en lengua y literatura del segundo bachillerato en la uep Dr. José Jaramillo Montoya |
Autor : | Córdova Sarango, Juan Carlos Quezada Nole, Soraya Marilyn |
Director(es): | Ávila Carvajal, Asisclo Alfonso |
Palabras clave : | MUNDO VIRTUAL;ESTRATEGIA DIDACTICA |
Fecha de publicación : | may-2022 |
Editorial : | Machala |
Citación : | Córdova Sarango J. C., Quezada Nole S. M. (2022) mundo virtual 3d como estrategia didáctica en lengua y literatura del segundo bachillerato en la uep Dr. José Jaramillo Montoya. (Trabajo de titulación). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 81 p. |
Descripción : | La presencia de las Tecnologías de la información y comunicación es algo que indudablemente es indispensable en nuestra sociedad, esto se debe a la utilidad que estas representan, para Díaz & Valdés (2020) “han abierto un mundo de posibilidades al aprendizaje, a la construcción de conocimientos, al pensamiento en clave dialógica y a la solución colaborativa de problemas” (p.6). En el ámbito educativo se hace énfasis en recursos educativos innovadores que permitan al estudiante mayor interacción y adquisición del conocimiento, en este sentido los mundos virtuales cubren estas expectativas y ofrecen un sin número de posibilidades didácticas para él aprendizaje, rompiendo varias barreras y facilitando la comunicación y simulación en un entorno construido que se asemeje a la realidad y que permita al usuario tener la sensación de estar evidenciado todo lo que su pantalla refleja. Ante las diversas problemáticas educativas que hoy en día se tienen que afrontar docentes y discentes, tenemos la falta de interés por el estudio de asignaturas de carácter teóricos, produciendo una tediosidad por los recursos instruccionales, de esta manera es conveniente utilizar instrumentos experimentales que permitan al estudiante disminuir ese desinterés por el aprendizaje de Lengua y Literatura para aprovechar la tendencia educativa que los mundos virtuales están generando. En virtud a los argumentos anteriores, se implementa un Mundo Virtual 3D en OpenSimulator como estrategia didáctica para fortalecer el Aprendizaje Basado en Problemas de Lengua y Literatura en Segundo de Bachillerato paralelo “A” de la Unidad Educativa Particular Dr. José Jaramillo Montoya. Uno de los objetivos establecidos en el proceso investigativo es determinar el efecto pedagógico que produce el hacer uso de Mundos Virtuales como estrategias didácticas, para ello se procede al uso de la Investigación Basada en Diseño o también conocida como IBD, misma que permite combinar tecnología e investigación para dar soluciones educativas factibles. Para dar mayor veracidad a los resultados obtenidos en la investigación se emplea los enfoques de investigación cualitativo y cuantitativo, ambos enfoques permiten recabar datos a través de sus propios instrumentos de recolección de datos, como lo son pretest (encuesta), postest (entrevista, encuesta), mismos que nos permiten analizar los datos desde una perspectiva cualitativa y una estadística. El presente proceso investigativo comprende una muestra de 39 participantes de sexo masculino y femenino en el área de Lengua y Literatura, 38 de ellos son estudiantes que tienden un intervalo de edad de 14 a 17 años, y un tutor institucional a cargo de la asignatura con una edad de 56 años. Durante las etapas de diseño y desarrollo del prototipo se hace uso de la metodología de diseño instruccional ADDIE, que por sus siglas representan, al análisis, diseño, desarrollo y ejecución del prototipo, consta de 5 etapas claramente definidas que permiten al usuario a organizarse en dicho proceso indispensable para la elaboración de recursos tecnológicos. Para el diseño de un Mundo Virtual bajo los lineamientos de ADDIE, es necesario valerse de plataformas de diseños como OpenSimulator, y Singularity Viewer, ambos recursos permiten perfilar la mayoría de las etapas comprendidas y dar como resultado un Mundo Virtual para el aprendizaje de Lengua y Literatura. Durante la implementación y evaluación, siendo estas las etapas finales comprendidas en ADDIE, se evidencia de manera positiva el efecto pedagógico en el comportamiento del usuario con el Mundo Virtual, tales como mayor interacción, despertar de la curiosidad y el descubrimiento del recurso, se evidencia un mayor nivel de interés por el estudio de la asignatura, y la aceptación del uso de Mundo Virtuales para el proceso enseñanza-aprendizaje. Sin embargo, el proceso de diseño de Mundos Virtuales no es una tarea sencilla, se requiere de diversos aspectos a considerar. Se necesita una correcta identificación de los requerimientos didácticos para el proceso enseñanza-aprendizaje a través de mundos virtuales y los medios necesarios para permitir al estudiante una participación activa. Los Mundos Virtuales son una tendencia educativa que cada vez adquiere mayor posicionamiento en la educación, permiten a los estudiantes interactuar a través de diversas estrategias, principalmente como aprendizajes basados en problemas, y faculta al estudiante mayor autonomía y construcción del aprendizaje. |
Resumen : | The presence of Information and Communication Technologies is something that is undoubtedly essential in our society, this is due to the usefulness they represent, for Díaz & Valdés (2020) "they have opened a world of possibilities for learning, to the construction of knowledge, dialogic thinking and collaborative problem solving” (p.6). In the educational field, emphasis is placed on innovative educational resources that allow the student greater interaction and acquisition of knowledge, in this sense, virtual worlds meet these expectations and offer countless didactic possibilities for learning, breaking various barriers and facilitating communication. and simulation in a built environment that resembles reality and that allows the user to have the sensation of being evidenced by everything that his screen reflects. Given the various educational problems that teachers and students have to face today, we have a lack of interest in the study of theoretical subjects, producing a tediousness due to instructional instruments, in this way it is convenient to use experimental instruments that allow the student to reduce that lack of interest in learning Language and Literature, and take advantage of the educational trend that virtual worlds are generating. In view of all the above arguments, a 3D Virtual World is implemented in OpenSimulator as a didactic strategy to strengthen Problem -Based Learning in Language and Literature in the second year of parallel high school "A" of the Unidad Educativa Particular Dr. José Jaramillo Montoya. One of the objectives established in the investigative process is to determine the pedagogical effect produced by making use of virtual worlds as didactic strategies, for which we proceed to the use of Research Based on Design or also known as IBD, which allows combining technology and research to provide feasible educational solutions. To give greater veracity to the results obtained in the research, qualitative and quantitative research approaches are used, both approaches allow data to be collected through their own data collection instruments, such as pretest (survey), posttest (interview, survey), which allow us to analyze the data from a qualitative and statistical perspective. The present investigative process comprises a sample of 39 male and female participants in the area of language and literature, 38 of them are students with an age range of 14 to 17 years, and an institutional tutor in charge of the subject with an age of 56 years. During the design and development stages of the prototype, the ADDIE instructional design methodology is used, which by its acronym represents, the analysis, design, development, and execution of the prototype, consists of 5 clearly defined stages that allow the user to organize themselves in This process is essential for the development of technological resources. For the design of a virtual world under the ADDIE guidelines, it is necessary to use design platforms such as OpenSimulator, and Singularity Viewer, both resources allow outlining most of the stages involved and result in a Virtual World for learning Language and Literature. During the execution, the final stage included in ADDIE, the pedagogical effect on the user's behavior with the Virtual World is positively evidenced, such as greater interaction, arousing curiosity and the discovery of the resource, a higher level of interest is evidenced for the study of the subject, and the acceptance of the use of Virtual Worlds for the teaching-learning process. However, the design process of virtual worlds is not a simple task, it requires various aspects to be considered, a correct identification of the didactic requirements for the teaching-learning process through virtual worlds is needed, and the necessary means to allow the student an active participation. Virtual worlds are an educational trend that is increasingly gaining a greater position in education, allowing students to interact through various strategies, mainly problem-based learning, and empowering the student with greater autonomy and construction of learning. |
URI : | http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/18983 |
Aparece en las colecciones: | Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática |
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