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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorCruz Naranjo, Sara Gabriela-
dc.contributor.authorCampoverde Romero, Gabriela Estefanía-
dc.contributor.authorChuchuca Tocto, Leidy Diana-
dc.date.accessioned2022-05-16T19:28:54Z-
dc.date.available2022-05-16T19:28:54Z-
dc.date.issued2022-05-
dc.identifier.citationCampoverde Romero G. E., Chuchuca Tocto L. D., (2022) Gamificación como estrategia didáctica para el fortalecimiento del aprendizaje cooperativo en el proceso de enseñanza de estudios sociales. (Trabajo de titulación). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 76 p.es_ES
dc.identifier.otherTrabajo_Titulacion_150-
dc.identifier.urihttp://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/18975-
dc.descriptionEl presente trabajo de investigación se llevó a cabo en la Unidad Educativa Particular “Siete de Mayo” ubicado en la ciudad de Machala, contando con la participación la docente de Estudios Sociales a Lcdo. Lucia Tocto y con el apoyo de los estudiantes del séptimo año de EGB paralelo “A”. En la actualidad los videojuegos han adquirido gran importancia en la vida diaria de cada persona principalmente en la de los estudiantes y docentes, pues vuelven cada tarea tradicional en actividades lúdicas que requieran el uso de las nuevas tecnologías. Para ello, se pretende que los docentes aprendan nuevas aptitudes, aplicando estrategias didácticas y técnicas innovadoras que permitan ser empleadas de manera eficaz a sus clases haciendo uso de diferentes herramientas tecnológicas gamificadas para una buena comunicación e interacción entre docentes y discentes. El trabajar con esta estrategia facilita al alumnado socializar y apoyarse mutuamente, donde la opinión de cada persona se toma en cuenta, logrando el desarrollo de habilidades y competencias en el estudiante que refuerza sus experiencias educativas y sociales. Esta nueva sociedad requiere de docentes bien formados y motivados para afrontar los diferentes cambios que constantemente atraviesan los centros educativos en la nueva realidad social. Los pedagogos deben incluir y utilizar la tecnología como apoyo para PEA. A manera que el objetivo principal de la investigación es desarrollar un juego educativo como estrategia didáctica que permite fortalecer el aprendizaje cooperativo en los estudiantes de Séptimo Año, con la finalidad de motivarlos en el área de Estudios Sociales a través de la gamificación. Para ello, se hizo uso de enfoques cuantitativos y cualitativos aplicando diferentes métodos de investigación como descriptivos, inductivos, deductivos, aplicadas, experimental y documental y técnicas como entrevistas y encuestas a una población definida de 22 estudiantes del Séptimo año EGB y la docente. Por otro lado, para el desarrollo del prototipo se utilizó la metodología ADDIE, debido a que tiene la finalidad de planear, crear, y utilizar entornos de enseñanza-aprendizaje eficientes y eficaces, para la educación basada en la tecnología, permitiendo cumplir satisfactoriamente las expectativas necesarias para la adecuada aplicabilidad del prototipo. De acuerdo con el análisis y en base a los requerimientos de diseño, se logró conocer que la propuesta implementada obtuvo resultados efectivos tanto para la aplicación del prototipo. Cabe mencionar que los estudiantes tienen a su disposición los recursos tecnológicos necesarios para la correcta implementación del prototipo, tanto así que también disponen de conocimientos en juegos para las diversas actividades, por tal razón no se encontraron inconvenientes de parte de los estudiantes para acceder y manipular el juego educativo GALY, y realizar las actividades del mismo, logrando de esta manera cumplir los objetivos propuestos de la investigación. En definitiva, la investigación presentó resultados favorables que evidencian la efectiva y apreciación del juego educativo por parte del docente de la asignatura de Estudios Sociales y los estudiantes del séptimo año EGB, aprobando el juego, consolidando su interés y deseo por emplear más aplicaciones gamificadas por parte de la docente en sus clases a futuro, además se identificaron recomendaciones que ayudaron al mejoramiento del recurso educativo GALY. Por otro lado, es primordial utilizar programas gratuitos que presenten funcionalidades factibles, es fundamental ofrecer interfaces sencillas fáciles de usar, por eso se recomienda utilizar la APP de GDevelop 5 que tiene actualizaciones propicias, ya que ayuda a construir tu juego. Es gratis, rápido, de código abierto y tan fácil de usar que nunca verás los juegos de la misma manera, ya que es flexible y educativo, de esta manera se incluyeron al recurso eventos, lugares, contenidos y personajes plasmados en la Guía práctica de Séptimo Año, de modo que fueron recreados de una forma dinámica e interactiva, aprovechando al máximo el potencial de las herramientas que facilitaron la creación del prototipo.es_ES
dc.description.abstractThe present research work was carried out in the private educational unit "Siete de Mayo", located in the city of Machala, with the participation of the teacher of Social Studies, Lcdo. Lucia Tocto, and with the support of the students of the seventh year of EGB parallel "A". In recent times, video games have taken on a significant role in everyone's daily lives, particularly those of students and teachers, because they transform traditional tasks into playful activities that necessitate the use of new technologies. For that purpose, it is intended that teachers learn new skills while applying didactic strategies and innovative techniques that allow them to be used effectively in their classes using different gamified technological tools for good communication and interaction between teachers and students. Working with this strategy makes it easier for students to socialize and support one another because their opinions are considered, resulting in the development of skills and competencies in the students who reinforce their educational and social experiences. This new society requires well-trained and motivated teachers to deal with the different changes that schools are constantly going through in the new social reality. Teachers should utilize technology to support the teaching-learning process. The main objective of this research is to develop an educational game as a didactic strategy that allows students to strengthen cooperative learning in their seventh graders to motivate them in the Social Studies area through gamification. To do this, both quantitative and qualitative approaches were used by applying different research methods such as descriptive, inductive, deductive, applied, experimental, and documentary methods such as interviews and surveys to a defined population of 22 seventh graders of General-Basic-Education and the teacher. Nevertheless, for the development of the prototype, the ADDIE methodology was used because it has the purpose of planning, creating, and using efficient and effective teaching-learning environments for technology-based education. Thus, this has allowed to satisfactorily meet the expectations necessary for the adequate applicability of the prototype. According to the analysis and based on the design requirements, it was possible to know that the implemented proposal obtained effective results for the application of the prototype. It is worth mentioning that the students have at their disposal the technological resources necessary for the correct implementation of the prototype. So that, they also have prior knowledge of games for the various activities. For this reason, no inconveniences were found on the part of the students to access and manipulate the GALY educational game and perform the activities within it to achieve the proposed objectives of the research. In short, the research presented favorable results that show the effectiveness and appreciation of the educational game for both Social Studies’ teacher and seventh graders students. They demonstrated interest and desire to use more gamified applications in their future classes. In addition, recommendations were identified that helped improve the GALY educational resource. It is essential to use free programs that present feasible functionalities. It is also crucial to offer and use simple interfaces. Finally, it is recommended to use the GDevelop 5 APP that has favorable updates as it helps build your game. It is free, fast, open source, and so easy to use that you will never see the games in the same way since it is flexible and educational. In this way, events, places, content, and characters embodied in the Seventh Year Practical Guide were included in the resource, so that they were recreated in a dynamic and interactive way that facilitated the creation of the prototype.es_ES
dc.format.extent76 p.es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherMachalaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectGDEVELOPes_ES
dc.subjectGAMIFICACIONes_ES
dc.subjectESTUDIO SOCIAL-
dc.titleGamificación como estrategia didáctica para el fortalecimiento del aprendizaje cooperativo en el proceso de enseñanza de estudios socialeses_ES
dc.typeTrabajo Titulaciónes_ES
dc.emailgabrielaestefania.nia99@gmail.comes_ES
dc.emailleidychuchuca1999@gmail.comes_ES
dc.cedula0704407766es_ES
dc.cedula0706166220es_ES
dc.utmachtitulacion.titulacionSistematización de experiencias prácticas de investigación o intervenciónes_ES
dc.utmachbibliotecario.bibliotecarioSanchez Fideles_ES
dc.utmachproceso.procesoPT-041021 (2021-2)es_ES
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática

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