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http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/18974
Título : | Gamificación y aprendizaje cooperativo en la enseñanza de ciencias sociales en el 5to año EGB de la Escuela María Montessori de la parroquia Tenguel |
Autor : | Damian Quito, Ronny Alexander |
Director(es): | Cruz Naranjo, Sara Gabriela |
Palabras clave : | INTERACTIVO;PROPICIAR;GAMIFICACION;INNOVADOR |
Fecha de publicación : | may-2022 |
Editorial : | Machala |
Citación : | Damián Quito R. A., (2022) Gamificación y aprendizaje cooperativo en la enseñanza de ciencias sociales en el 5to año egb de la escuela maría montessori de la parroquia Tenguel. (Trabajo de titulación). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 78 p. |
Descripción : | Los avances de las herramientas educativas tecnológicas se han convertido en un eje principal en el ámbito de las instituciones educativas, los diferentes recursos tecnológicos han hecho que las instituciones educativas se vean en vueltas en un proceso de necesidad, por el alto índice de falencias en el manejo de herramientas tecnológicas. Debido a dar apoyo a las diferentes necesidades que requiere la institución educativa se ha dado pasó hacer pieza fundamental durante el proceso de investigación, al cual se socializó con autoridades de la institución para dar solución la mejora del aprendizaje en la asignatura de estudios sociales para el 5to año EGB en la escuela María Montessori. Por ende, se llegó a la creación de una aplicación que brinda al estudiante en la comprensión de contenidos de acuerdo a los libros de la asignatura, así mismo el diseño de la aplicación viene encaminado junto a la gamificación para así crear un ambiente motivador e interactivo para cada estudiante, de esta manera la aplicación fue estructurada de acuerdo a los lineamientos previos, en dónde, la aplicación fue nombrada (GAMICIALES), en base a la gamificación y estudios sociales. Esta aplicación llamada Gamiciales tiene como finalidad en que los estudiantes sean partícipes en el uso y manejo de la misma, siendo así que serán manipuladores de la herramienta con el fin de obtener una enseñanza actualizada de acuerdo al avance de la tecnología. Se convierte en una aplicación innovadora orientando a que los estudiantes presenten un desempeño eficiente, Gamiciales cuenta con contenidos al cual se visualizarán diapositivas e infografías, así mismo la aplicación brinda actividad y evaluación con el fin de que cada estudiante se desenvuelva para evidenciar sus conocimientos adquiridos durante este proceso de aprendizaje. Este proyecto da a conocer lo importante que son las aplicaciones educativas para los estudiantes, ya que propicia a que cada participante sea el eje fundamental en sus propios aprendizajes. El respectivo proyecto tiene como finalidad en el diseño de la aplicación mediante la herramienta App Inventor, al cual brinda un lenguaje de programación factible para el diseño de una aplicación interactiva y funcional. Esto facilita en estructurar plantillas y a la vez diseñar acorde a cada función que se requiere incorporar, App Inventor permite desarrollar en cómo se va a programar cada botón o etiqueta de texto con la finalidad de que cada plantilla quede acorde al modelo que se va a presentar. La investigación va a dar a conocer cada proceso que se realizó durante toda la interacción, desde los cumplimientos de cada lineamiento hasta la visualización de la aplicación a los estudiantes en compañía con el docente encargado de la asignatura, de esta manera se concluye cada paso que brinda este proyecto con el fin de dar solución a los diferentes problemas que presenta la institución educativa. Finalmente se visualizarán los diferentes acontecimientos que se presentaron durante los encuentros correspondientes al momento de incorporar la aplicación Gamiciales, al cual se presenta lo eficiente de la Aplicación, expulsando resultados positivos por parte del docente y el estudiante, dónde se evidencia en las respectivas recolección de datos de esta investigación, esta manera se valida cada proceso que se presenta durante este proyecto, de esta manera la investigación se convierte en un eje de conocimiento y adquisición de aprendizaje para bienes profesionales. |
Resumen : | The advances of technological educational tools have become a main axis in the field of educational institutions, the different technological resources have made educational institutions see themselves in turns in a process of need, due to the high rate of failures in the management of technological tools. Due to giving support to the different needs that the educational institution requires, it has been made a fundamental piece during the investigation process, which was socialized with authorities of the institution to solve the improvement of learning in the subject of social studies for the 5th year EGB at the María Montessori school. Therefore, an application was created that provides the student with the understanding of content according to the books of the subject, likewise the design of the application is directed along with gamification in order to create a motivating and interactive environment. for each student, in this way the application was structured according to the previous guidelines, where the application was named (GAMICIALES), based on gamification and social studies. This application called Gamicials is intended for students to participate in the use and management of it, being that they will be manipulators of the tool in order to obtain updated teaching according to the advancement of technology. It becomes an innovative application guiding students to present an efficient performance, Gamicials has content to which slides and infographics will be displayed, likewise the application provides activity and evaluation so that each student develops to demonstrate their acquired knowledge during this learning process. This project reveals how important educational applications are for students, since it encourages each participant to be the fundamental axis in their own learning. The respective project aims to design the application using the App Inventor tool, which provides a feasible programming language for the design of an interactive and functional application. This makes it easier to structure templates and at the same time design according to each function that needs to be incorporated. App Inventor allows you to develop how each button or text label is going to be programmed so that each template is consistent with the model that is going to be presented. The investigation will reveal each process that was carried out during the entire interaction, from the fulfillment of each guideline to the visualization of the application to the students in the company of the teacher in charge of the subject, in this way each step is concluded. This project provides in order to solve the different problems presented by the educational institution. Finally, the different events that occurred during the meetings corresponding to the moment of incorporating the Gamicial application will be visualized, to which the efficiency of the Application is presented, expelling positive results by the teacher and the student, where it is evidenced in the respective collection of data from this research, in this way each process that is presented during this project is validated, in this way the research becomes an axis of knowledge and acquisition of learning for professional goods. |
URI : | http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/18974 |
Aparece en las colecciones: | Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática |
Ficheros en este ítem:
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