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Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/18972
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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorCruz Naranjo, Sara Gabriela-
dc.contributor.authorCampi Morales, Melissa Kristel-
dc.date.accessioned2022-05-16T19:16:30Z-
dc.date.available2022-05-16T19:16:30Z-
dc.date.issued2022-05-
dc.identifier.citationCampi Morales M. K., (2022) juegos didácticos como estrategia de apoyo a la enseñanza de matemáticas en séptimo año de educación general básica. (Trabajo de titulación). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 67 p.es_ES
dc.identifier.otherTrabajo_Titulacion_157-
dc.identifier.urihttp://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/18972-
dc.descriptionAprender con tecnología es más fácil, cómodo, dinámico, inclusivo y fácil, nos encontramos en plena era digital en donde la tecnología juega un papel fundamental, en la educación brinda herramientas para el aprendizaje. El proyecto de investigación se basa en el objetivo conocer el impacto que tienen los juegos didácticos en el proceso enseñanza aprendizaje de la asignatura de matemáticas de los estudiantes del 7mo año de básica de la escuela “Clara Fernández Márquez”. Desarrollando el juego educativo que se da con el nombre Pacman mediante la plataforma Sgame, en donde el estudiante ingresa al juego y al ingresar pues encontrará presentaciones, imágenes y preguntas que le servirán como una retroalimentación a la clase que ha dado la docente, tradicionalmente en matemáticas no se utiliza los juegos mucho menos tecnología por lo cual esta propuesta de investigación se ha tornado interesante por ver el resultado de que los estudiantes se sientan motivados, despierten su interés, y promover el uso de tecnología en educación ya que hoy en día pues por la pandemia que pasa el mundo todo se ha tornado virtual el entorno de trabajo, comunicación mucho más en el ámbito educativo, que para muchos no ha sido fácil ya que estaban acostumbrados a lo presencial. Hoy en día por motivo de la pandemia mundial de covid – 19 la modalidad de educación ha cambiado ha virtual por lo cual a los estudiantes se les ha complicado ya que no están acostumbrados a estar frente a un computador y al docente pues algunos de ellos no están capacitados en TICS a la enseñanza tradicional, con nuestra investigación buscamos brindar nuevas herramientas de trabajo para la educación, con la aplicación de un juego educativo brindar un ambiente cómodo, dinámico e interesante para el estudiante. Es necesario que los estudiantes estén involucrados con tecnologías ya que les permite desarrollar sus capacidades y destrezas, ya que las TICS se han convertido en parte fundamental no solo de la educación si no en todos los ámbitos de nuestra vida. Para la presente investigación se han utilizado dos enfoques cualitativo y cuantitativo, se han puesto en practica instrumentos para la recolección de datos (Entrevista al docente y encuesta al estudiante) estos fueron aplicad os a la muestra de nuestra investigación la cual fue conformada por 28 estudiantes del séptimo año de educación básica de la Escuela “Clara Fernández Márquez” de la ciudad de Machala. Para desarrollar el prototipo se implemento el modelo ADIE, el cual comprend e con las características correctas para desarrollar nuestra aplicación. En la actualidad nos encontramos en una sociedad que se mantiene en constante actualización, por eso es importante que en las instituciones educativas se fomenten capacitaciones en los docentes para que ellos estén al tanto de las nuevas herramientas educativas para poder aplicarlas en su salón de clase. Se aspira que el juego educativo sea beneficioso para el proceso de enseñanza aprendizaje en la asignatura de matemáticas y genere interés y motivación en los estudiantes, es fundamental que los docentes desarrollen competencias en el uso de las nuevas tecnologías.es_ES
dc.description.abstractLearning with technology is easier, more comfortable, dynamic, inclusive and easy, we are in the midst of a digital age where technology plays a fundamental role, in education it provides tools for learning. This research project is based on the objective of knowing the impact that didactic games have on the teaching-learning process of the mathematics subject of students in the 7th grade of the “Clara Fernández Márquez '' school. Developing the educational game that is given with the name Pacman through the Sgame platform, where the student enters the game and upon entering it will find presentations, images and questions that will serve as feedback to the class that the teacher has given, traditionally in In mathematics, games are not used much less technology, which is why this research proposal has become interesting to see the result that students feel motivated, awaken their interest, and promote the use of technology in education since today Due to the pandemic that is going through the world, everything has become virtual the work environment, communication much more in the educational field, which for many has not been easy since they were used to face-to-face. Today, due to the global pandemic of covid -19, the modality of education has changed to virtual, which is why students have been explained that they are not used to being in front of a computer and the teacher, because some of them do not they are trained in TICS to traditional teaching, with our research we seek to provide new work tools for education, with the application of an educational game to provide a comfortable, dynamic and interesting environment for the student. It is necessary for students to be involved with technologies since it allows them to develop their abilities and skills, since ICTs have become a fundamental part not only of education but in all the limits of our lives. For the present investigation, two qualitative and quantitative approaches have been used, instruments have been put into practice for data collection (Interview with the teacher and student survey) these were applied to the sample of our investigation which was made up of 28 students from the seventh year of basic education at the “Clara Fernández Márquez” School in the city of Machala. To develop the prototype, the ADIE model was implemented, which includes the correct characteristics to develop our application. Currently we are in a society that is constantly updated, so it is important that educational institutions promote training in teachers so that they are aware of the new educational tools to be able to apply them in their classroom. It is hoped that the educational game is improved for the teaching-learning process in the subject of mathematics and generates interest and motivation in students, it is essential that teachers develop skills in the use of new technologies.es_ES
dc.format.extent67 p.es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherMachalaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectEDUCACIONes_ES
dc.subjectJUEGO DIGITALes_ES
dc.subjectMATEMATICA-
dc.titleJuegos didácticos como estrategia de apoyo a la enseñanza de matemáticas en séptimo año de educación general básicaes_ES
dc.typeTrabajo Titulaciónes_ES
dc.emailmeli27@outlook.eses_ES
dc.cedula0751023367es_ES
dc.utmachtitulacion.titulacionSistematización de experiencias prácticas de investigación o intervenciónes_ES
dc.utmachbibliotecario.bibliotecarioSanchez Fideles_ES
dc.utmachproceso.procesoPT-041021 (2021-2)es_ES
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática

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