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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorVélez Torres, Eiser Oswaldo-
dc.contributor.authorCalero Calero, Jessenia Elizabeth-
dc.date.accessioned2022-01-19T17:48:54Z-
dc.date.available2022-01-19T17:48:54Z-
dc.date.issued2021-
dc.identifier.citationCalero Calero J. E., (2021) aplicación gamificada para el desarrollo de habilidades en los estudiantes de 2do año de bachillerato en la asignatura de informática. (trabajo de titulación). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 90 p.es_ES
dc.identifier.otherTrabajo_Titulacion_188-
dc.identifier.urihttp://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/18276-
dc.descriptionEl presente trabajo de titulación, tuvo como fin implementar una Aplicación web basada en gamificación INFORMATICA ALMS, como un recurso el cual el docente puedas hacer uso y sea considerada una herramienta que suma en sus clases en el área de informática, para estudiantes de segundo de bachillerato el desarrollo de habilidades. Por ende, a la problemática se ofrece como iniciativa de motivación implementar una aplicación gamificada en el área de Informática, con la cual se pretende utilizar una metodología gamificada, al desarrollo de habilidades cognitivas, dirigida a los estudiantes de 2do año del Colegio de Bachillerato Ismael Pérez Pazmiño de la Ciudad de Machala. Sin embargo, los educadores están en la necesidad de implementar recursos tecnológicos para promover la adquisición de nuevos conocimientos, junto con la institución educativa y miembro de la comunidad como los padres de familia para hacer realidad una educación de calidad. Por lo tanto, se tuvo como objetivo principal, diseñar e implementar una aplicación web basada en gamificación utilizando las herramientas que nos ofrece la tecnología (Internet, Laptop, Celular, etc.) y mediante la construcción de objetos tridimensionales para el desarrollo de habilidades cognitivas de los estudiantes. Por tal razón, se utilizó la metodología de carácter cuali-cuantitativo con el método descriptivo, histórico y bibliográfico que son parte del proceso de indagación para recabar información relevante de la problemática. Así mismo en esta etapa del proceso se emplearon técnicas e instrumentos, la encuesta que está dirigida a los estudiantes y entrevista para conocer la realidad del aula de clases. Para complementar con el proceso de investigación se desarrolló a través del método ya mencionados, en la cual se detalla que la población fue constituida por un docente del área de informática y 26 estudiantes del segundo de bachillerato en informática. De la misma manera, se utilizó la encuesta como instrumento de recolección de datos los cuales fueron graficados para su respectivo análisis. La búsqueda de información, permitió ampliar el conocimiento sobre la problemática que se planteó desde un inicio, obteniendo como resultado que los docentes dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje emplean recursos de modelos tradicionales, además, no incorporar correctamente las herramientas tecnológicas debido a que la institución no cuenta con un ancho de banda a internet. Por lo tanto, es necesario comprender que si dentro del proceso de enseñanza aprendizaje no existe la incorporación de herramientas tecnológicas, provocara en los estudiantes un bajo rendimiento académico e incluso la deserción escolar, por consiguiente, los docentes están en la responsabilidad de actualizar y ampliar sus conocimientos. Así mismo, se determina que el uso de herramientas tecnológicas en el aula de clase es de carácter fundamental dentro del proceso cognitivo de los estudiantes. Sin embargo, el Docente no está preparado ni cuenta con las competencias necesarias para implementar Herramientas tecnológicas dentro del aula de clase. Debido a esto a muchos docentes les resulta difícil alejarse de los paradigmas tradicionales, por la cual, se convierte en un desafío para el profesorado, donde tiene el reto de capacitarse y de empoderarse de los recursos digitales para generar nuevos ambientes de aprendizaje, enfocados a la motivación. Cabe resaltar que las Tic (Tecnología de la Informática y Comunicación), son conjunto de herramientas tecnológicas que buscan facilitar el proceso de enseñanza en los docentes creando nuevos espacios de aprendizaje donde se puede compartir, socializar y crear conceptos, en base a los recursos digitales que predominan en la actualidad. De igual forma, Es necesario comprender la gran importancia que tienen estas plataformas para el correcto empoderamiento del conocimiento.es_ES
dc.description.abstractThe purpose of this degree work was to implement a web application based on gamification INFORMATICA ALMS, as a resource which the teacher can make use of and be considered a tool that adds to their classes in the computer science area, for second-year students. baccalaureate skill development. Therefore, to the problem, it is offered as a motivational initiative to implement a gamified application in the area of ​​Computer Science, with which it is intended to use a gamified methodology, to develop cognitive skills, aimed at the 2nd year students of the Ismael High School. Pérez Pazmiño of the City of Machala. However, educators are in need of implementing technological resources to promote the acquisition of new knowledge, together with the educational institution and community members such as parents to make quality education a reality. Therefore, the main objective was to design and implement a web application based on gamification using the tools offered by technology (Internet, Laptop, Cell phone, etc.) and through the construction of three-dimensional objects for the development of cognitive skills. of the students. For this reason, the qualitative-quantitative methodology was used with the descriptive, historical and bibliographic method that are part of the inquiry process to collect relevant information on the problem. Likewise, in this stage of the process, techniques and instruments were used, the survey that is directed to the students and the interview to know the reality of the classroom. To complement the research process, it was developed through the aforementioned method, in which it is detailed that the population was made up of a teacher from the computer science area and 26 students from the second year of computer science. In the same way, the survey was used as a data collection instrument, which were graphed for their respective analysis. The search for information, allowed to expand the knowledge about the problem that was raised from the beginning, obtaining as a result that teachers within the teaching-learning process use resources from traditional models, in addition, not correctly incorporating technological tools because the institution does not have internet bandwidth. Therefore, it is necessary to understand that if the incorporation of technological tools does not exist within the teaching-learning process, it will cause poor academic performance in students and even dropouts, therefore, teachers are responsible for updating and expanding your knowledge. Likewise, it is determined that the use of technological tools in the classroom is fundamental in the cognitive process of students. However the Teacher is not prepared or has the necessary skills to implement technological tools in the classroom. Due to this, many teachers find it difficult to move away from traditional paradigms, which is why it becomes a challenge for teachers, where they have the challenge of training and empowering themselves with digital resources to generate new learning environments, focused on the motivation. It should be noted that ICT (Information Technology and Communication), are a set of technological tools that seek to facilitate the teaching process in teachers by creating new learning spaces where you can share, socialize and create concepts, based on digital resources. that prevail today. Similarly, it is necessary to understand the great importance of these platforms for the correct empowerment of knowledge.es_ES
dc.format.extent90 p.es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherMachalaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectGAMIFICACIONes_ES
dc.subjectMOTIVACIONes_ES
dc.subjectHABILIDADes_ES
dc.subjectAPRENDIZAJEes_ES
dc.subjectAPLICACIONes_ES
dc.titleAplicación gamificada para el desarrollo de habilidades en los estudiantes de 2do año de bachillerato en la asignatura de informáticaes_ES
dc.typeTrabajo Titulaciónes_ES
dc.emailjesii_caler2015@hotmail.comes_ES
dc.cedula0706305067es_ES
dc.utmachtitulacion.titulacionProyectoIntegradores_ES
dc.utmachbibliotecario.bibliotecarioSanchez Fideles_ES
dc.utmachproceso.procesoPT-170521 (2021-1)es_ES
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática

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