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http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/18274
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | Paucar Córdova, Rosman José | - |
dc.contributor.author | Paredes Gracia, Bryan Alfredo | - |
dc.contributor.author | Martínez Caracundo, Nathaly Dayanara | - |
dc.date.accessioned | 2022-01-19T17:45:05Z | - |
dc.date.available | 2022-01-19T17:45:05Z | - |
dc.date.issued | 2021 | - |
dc.identifier.uri | http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/18274 | - |
dc.description | El presente trabajo de investigación se llevó a cabo en la institución educativa Sosena Barrezueta de Zamora ubicado en la ciudad de Machala perteneciente a la provincia del El Oro, parroquia La Providencia, contando con la participación del docente de inglés a Lcdo. Luis Cruz y con el apoyo de los estudiantes del séptimo año de EGB paralelo “A”. Ante la situación del COVID-19 los centros educativos se vieron obligados a cerrar sus puertas trasladándose de una educación presencial a recibir clases netamente en línea. Para ello, se pretende que los docentes aprendan nuevas competitividades, aplicando estrategias y técnicas innovadoras que permitan ser empleadas de manera eficaz a sus clases haciendo uso de diferentes plataformas y herramientas tecnológicas para una buena comunicación entre pares. Sin embargo, es importante que los estudiantes se involucren en todos los ámbitos, y a su vez desarrollen sus habilidades y se preparen para una sociedad integrada dominadas por las TIC como herramientas de aprendizaje permanente. Esta nueva sociedad necesita docentes capacitados y motivados para enfrentar los diferentes cambios que continuamente están experimentando los centros educativos en las nuevas realidades sociales. El docente debe incluir y utilizar tecnología para que sean un soporte en el PEA. De modo que el objetivo fundamental de la investigación es diseñar y propiciar un ambiente virtual de aprendizaje 2D, que permita potenciar el aprendizaje autónomo en los estudiantes de primaria con la finalidad de ayudarles a mejorar sus habilidades en el inglés a través de un juego gamificado. Para ello, se hizo uso de enfoques cuantitativos y cualitativos aplicando métodos de investigación como el Pretest y Postest (entrevistas y encuestas) a una población definida de 33 estudiantes del Séptimo año EGB y el docente de la asignatura inglés. Por otro lado, para el desarrollo del prototipo se utilizó la metodología Scrum, debido a que presenta características que ayudan a desarrollar de forma ágil la construcción de herramientas de todo tipo, permitiendo cumplir satisfactoriamente las expectativas necesarias para la adecuada aplicabilidad del recurso. De acuerdo con el análisis y en base a los requerimientos de diseño, se logró conocer que la propuesta implementada obtuvo resultados efectivos tanto para el desarrollo como para la aplicación del prototipo. Cabe mencionar que los estudiantes prefieren realizar actividades con la ayuda de herramientas productivas que les permitirán interactuar y jugar a la vez, logrando de esta manera cumplir los objetivos propuestos de la investigación. En definitiva, la investigación presentó resultados favorables que evidencian la efectiva y apreciación del recurso educativo por parte del docente de la asignatura de Inglés y los estudiantes del séptimo año EGB, además se identificaron recomendaciones que ayudaron al mejoramiento del recurso educativo AVAENGLISH. Por otro lado, el ambiente virtual de aprendizaje se desarrolló usando RPG Maker MZ versión trial y se utilizó la plataforma web de diseño Photopea para adaptar nuevos gráficos al mismo. Posteriormente se hizo uso del hosting gratuito 000WebHost y se lo denominó AVAENGLISH tomando como referencia las iniciales AVA de Ambiente Virtual de Aprendizaje y ENGLISH de la asignatura impartida, de esta manera se incluyeron al recurso eventos, lugares y diálogos, plasmados en el libro Starship English pre A1.2 versión Ecuador de modo que fueron recreados de una forma dinámica e interactiva, aprovechando al máximo el potencial de las herramientas que facilitaron la creación del prototipo. | es_ES |
dc.description.abstract | The present research work was carried out in the educational institution Sosena Barrezueta de Zamora located in the city of Machala belonging to the province of El Oro, parish of La Providencia, with the participation of the English teacher Luis Cruz and with the support of the students of the seventh year of EGB parallel "A". Given the COVID-19 situation, the educational centres were forced to close their doors, moving from face-to-face education to online classes. For this, it is intended that teachers learn new skills, applying innovative strategies and techniques that can be used effectively in their classes, making use of different platforms and technological tools for good communication between peers. However, it is important that students are involved in all areas, and in turn develop their skills and prepare for an integrated society dominated by ICT as a lifelong learning tool. This new society needs trained and motivated teachers to cope with the different changes that schools are continuously experiencing in the new social realities. The teacher must include and use technology to support the ASP. The main objective of the research is to design and promote a virtual learning environment 2D, which allows to enhance autonomous learning in primary school students in order to help them improve their English skills through a gamified game. To this end, quantitative and qualitative approaches were used, applying research methods such as Pretest and Posttest (interviews and surveys) to a defined population of 33 students in the seventh year of EGB and the teacher of the subject English. On the other hand, the Scrum methodology was used for the development of the prototype, because it presents characteristics that help to develop in an agile way the construction of tools of all kinds, allowing to satisfactorily fulfil the necessary expectations for the adequate applicability of the resource. According to the analysis and based on the design requirements, it was found that the implemented proposal obtained effective results for both the development and application of the prototype. It is worth mentioning that the students prefer to carry out activities with the help of productive tools that will allow them to interact and play at the same time, thus achieving the proposed objectives of the research. In short, the research presented favourable results that demonstrate the effectiveness and appreciation of the educational resource by the teacher of the English subject and the students of the seventh year of EGB, in addition, recommendations were identified that helped to improve the AVAENGLISH educational resource. On the other hand, the virtual learning environment was developed using RPG Maker MZ trial version and the web design platform Photopea was used to adapt new graphics to it. Subsequently, use was made of the free hosting 000WebHost and it was called AVAENGLISH, taking as a reference the initials AVA for Virtual Learning Environment and ENGLISH for the subject taught. In this way, events, places and dialogues from the book Starship English pre A1.2 Ecuador version were included in the resource, so that they were recreated in a dynamic and interactive way, making the most of the potential of the tools that facilitated the creation of the prototype. | es_ES |
dc.format.extent | 84 p. | es_ES |
dc.language.iso | es | es_ES |
dc.publisher | Machala : Universidad Técnica de Machala | es_ES |
dc.rights | openAccess | es_ES |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ | es_ES |
dc.subject | AVA | es_ES |
dc.subject | EDUCACION | es_ES |
dc.subject | INGLES | es_ES |
dc.subject | GAMIFICACION | es_ES |
dc.title | Avaenglish como recurso educativo para la asignatura de inglés en los estudiantes de séptimo año EGB Sosena Barrezueta de Zamora | es_ES |
dc.type | bachelorThesis | es_ES |
dc.email | baparedes_est@utmachala.edu.ec | es_ES |
dc.email | nathalymartinezc97@gmail.com | es_ES |
dc.email | rpaucar@utmachala.edu.ec | es_ES |
dc.cedula | 0707070066 | es_ES |
dc.cedula | 0750986895 | es_ES |
dc.cedula | 0704302025 | es_ES |
dc.utmachtitulacion.titulacion | Sistematización de experiencias prácticas de investigación o intervención | es_ES |
dc.utmachbibliotecario.bibliotecario | Ramirez Andrea | es_ES |
dc.utmachproceso.proceso | PT-170521 (2021-1) | es_ES |
Aparece en las colecciones: | Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática |
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Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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