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http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/18273
Título : | Aplicación móvil para fortalecer la participación estudiantil en la asignatura de ciencias naturales de noveno año de educación general básica |
Autor : | Delgado Espinoza, Madeleine Melissa Tandazo Ullauri, Jefferson Steeven |
Director(es): | Encalada Cuenca, Julio Antonio |
Palabras clave : | APLICACION MOVIL;ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE;PARTICIPACION ACTIVA;DIDACTICA;HERRAMIENTA TECNOLOGICA;TRABAJO COLABORATIVO;COMPETENCIA |
Fecha de publicación : | 2021 |
Editorial : | Machala |
Citación : | Delgado Espinoza M. M., Tandazo Ullauri J. S., (2021) aplicación móvil para fortalecer la participación estudiantil en la asignatura de ciencias naturales de noveno año de educación general básica. (trabajo de titulación). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 93 p. |
Descripción : | l origen de esta investigación destaca los cambios y beneficios que traen consigo los recursos tecnológicos ya que hoy en día, cada vez están más presentes y cobran mayor importancia en el proceso educativo. En la presente investigación se desarrollará una aplicación móvil elaborada en el entorno de Android Studio, que será aplicada como estrategia de aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales para fortalecer la participación activa de los alumnos en la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño Villalba”, en el cual se utilizará estrategias y metodologías didácticas para su aplicación en base a la Investigación Basada en Diseño, la misma que va orientada hacia la innovación para transformar una realidad educativa. Por ende, en el desarrollo de esta herramienta se enfoca principalmente en las cualidades de los estudiantes de acuerdo a su conocimiento en herramientas tecnológicas educativas para trabajar de manera colaborativa e individual, lo cual busca incentivar a participar en los diferentes escenarios educativos haciendo uso de las habilidades y competencias adquiridas. Ante la necesidad inherente de cambiar las metodologías de trabajo de la docente a través de la aplicación de estrategias educativas y herramientas tecnológicas en la asignatura se pretende cumplir con el desarrollo de la aplicación móvil para fortalecer la participación de los estudiantes en el salón de clases. El cuerpo del trabajo está compuesto por tres capítulos que se han estructurado de manera sencilla para que los lectores puedan comprender de mejor manera, en el capítulo uno se encuentra la parte introductoria que trata sobre el objeto de estudio, donde se plantea el problema, los objetivos, identificación de las unidades de investigación y referencias conceptuales, en el capítulo dos se visualiza todo a cerca del prototipo como su definición, objetivos y desarrollo, el capítulo tres hace referencia a los resultados obtenidos mediante la aplicación móvil y como estos pueden cambiar una realidad dentro de las instituciones educativas. Para la construcción del prototipo de tecnología educativa se utilizó la metodología ADDIE y SCRUM la misma que cuenta con las siguientes fases de Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación que permitirán hacer un análisis profundo de los requerimientos básicos orientados al funcionamiento de la tecnología educativa en base a los objetivos planteados en la presente investigación. Dichas metodologías permiten que el desarrollo del prototipo valla guiado acorde al proceso instruccional en la elaboración del aplicativo móvil en base al diseño de investigación y aquel proceso ágil que permitió el desarrollo del producto a través de entornos complejos para obtener resultados prontos donde la innovación, la flexibilidad, la competitividad, la productividad son fundamentales. La población estuvo conformada por el docente a cargo de la asignatura de Ciencias Naturales, dos expertos en tecnología educativa y los 39 estudiantes de Noveno Año de Educación General Básica Superior. Dentro de la ejecución del presente estudio se utilizó instrumentos de evaluación como una entrevista y encuesta para determinar el nivel de satisfacción de la docente y los estudiantes al hacer uso del aplicativo móvil propuesto. En conclusión, el uso de aplicaciones móviles como estrategia de aprendizaje dentro del proceso educativo trae consigo beneficios como la motivación, interés por aprender y el trabajo en equipo ya que busca mejorar la práctica educativa centrándose en los problemas que persisten en el aula de clases por el desconocimiento de nuevos ámbitos tecnológicos viables. |
Resumen : | The origin of this research highlights the changes and benefits that technological resources bring with them, since nowadays, they are more and more present and take on greater importance in the educational process. In this research, a mobile application developed in the Android Studio environment will be developed, which will be applied as a learning strategy in the Natural Sciences subject to strengthen the active participation of students in the "Monsignor Leonidas Proaño Villalba" Educational Unit, in which will use didactic strategies and methodologies for its application based on Design-Based Research, which is oriented towards innovation to transform an educational reality. Since in the development of this tool it focuses mainly on the qualities of the students according to their knowledge in educational technological tools to work collaboratively and individually, which seeks to encourage participation in the different educational settings making use of the skills and acquired skills. Given the inherent need to change the teacher's work methodologies through the application of educational strategies and technological tools in the subject, it is intended to comply with the development of the mobile application to strengthen the participation of students in the classroom. The body of the work is composed of three chapters that have been structured in a simple way so that readers can better understand, in chapter one is the introductory part that deals with the object of study, where the problem is raised, the objectives,identification of the research units and conceptual references, in chapter two everything about the prototype is visualized as its definition, objectives and development, chapter three refers to the results obtained through the mobile application and how these can change a reality within educational institutions. For the construction of the educational technology prototype, the ADDIE and SCRUM methodology was used, which has the following phases of Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation that will allow a deep analysis of the basic VII requirements oriented to the operation of educational technology based on the objectives set out in this research. These methodologies allow the development of the prototype fence guided according to the instructional process in the development of the mobile application based on the research design and that agile process that allowed the development of the product through complex environments to obtain prompt results where innovation, flexibility, competitiveness, productivity is essential. The population was made up of the teacher in charge of the Natural Sciences subject, two experts in educational technology and the 39 students of the Ninth Year of General Basic Higher Education. Within the execution of this study, evaluation instruments such as an interview and survey were used to determine the level of satisfaction of the teacher and students when using the proposed mobile application. In conclusion, the use of mobile applications as a learning strategy within the educational process brings benefits such as motivation, interest in learning and teamwork since it seeks to improve educational practice by focusing on the problems that persist in the classroom by the ignorance of new viable technological fields. |
URI : | http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/18273 |
Aparece en las colecciones: | Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática |
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