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Título : Robótica educativa como recurso lúdico para potenciar las habilidades cognitivas de atención en estudiantes de educación inicial II de la escuela general Manuel Serrano Renda
Autor : Toledo Salazar, Jefferson Stalin
Morocho Coronel, Jordi Bladimir
Director(es): Encalada Cuenca, Julio Antonio
Palabras clave : TIC;TECNOLOGIA EDUCATIVA;ROBOTICA EDUCATIVA;RECURSO LUDICO;HABILIDAD COGNITIVA
Fecha de publicación : 2021
Editorial : Machala
Citación : Toledo Salazar J. S., Morocho Coronel J. B., (2021) Robótica educativa como recurso lúdico para potenciar las habilidades cognitivas de atención en estudiantes de educación inicial II de la escuela general Manuel Serrano Renda. (trabajo de titulación). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 83 p.
Descripción : El desarrollo de este trabajo investigativo se direcciona hacia los beneficios y cambios positivos que nos ofrece la tecnología educativa en la actualidad, siendo cada día más importante y necesario dentro de los procesos de enseñanza – aprendizaje, por esta razón la presente investigación comprende la necesidad de utilizar la robótica educativa para la elaboración de un robot educativo como recurso lúdico en el potenciamiento de las habilidades cognitivas de atención en el proceso de aprendizaje de las vocales en estudiantes de educación inicial II de la escuela General Manuel Serrano Renda y el docente encargada del área de lengua y literatura. Por lo tanto, la educación actual ha dejado atrás la educación tradicional, por ser monótona y tipo magistrocentrista, propiciando un ambiente desmotivador para el estudiante y dejando muchas dudas e interrogantes por hacer. Por ello, se pretende desarrollar un recurso lúdico interactivo, fácil de utilizar con un diseño llamativo de acuerdo a la edad de los estudiantes, con actividades de aprendizaje, logrando de esta manera un aprendizaje lúdico y mejorando las habilidades cognitivas de atención. En la presente investigación se planteó como objetivo principal determinar el impacto que genera la robótica educativa como recurso lúdico, mediante el desarrollo de un robot lúdico para potenciar las habilidades cognitivas de atención en el aprendizaje de las vocales, aumentar la participación con sus compañeros, conllevando hacia un aprendizaje significativo y colaborativo desde una edad temprana en estudiantes de educación inicial II paralelo “A” de la escuela General Manuel Serrano Renda, del cantón el Guabo provincia de El Oro, periodo 2020 - 2021. Además, se empleó la metodología ADDIE, que contiene 5 fases que facilitan de mejor manera el diseño, desarrollo e implementación del prototipo educativo. Así mismo, se aplicó el método de investigación basado en diseño con un enfoque cualitativo y cuantitativo, con ayuda de esta orientación se procura experiencias educativas con estudiantes y docentes, para conllevar este proceso se trabajó bajo la modalidad virtual, que se está aplicando en el entorno educativo debido a la pandemia del Covid-19, pudiendo realizar dos interacciones con los participantes. Para la presentación del prototipo en la primera interacción se utilizó la plataforma virtual de Zoom, llevándose a cabo con tres expertos en tecnología educativa y la docente de educación inicial II, en esta interacción se empleó una matriz de valoración del robot educativo Bladesmart para los expertos y una entrevista para la docente. En la segunda interacción participaron 6 estudiantes de manera presencial, en esta experiencia se aplicó una ficha de valoración a los estudiantes, utilizando Google Forms y una ficha de observación participante por parte de los facilitadores. En estas dos interacciones se consideró 3 dimensiones y 6 criterios de la batería K-ABC para valorar la incidencia pedagógica del robot educativo “Bladesmart”. Dimensiones: Procesamiento secuencial, Procesamiento simultáneo, Conocimientos. Criterios: Orden de palabra, Ventana mágica, Cierre gestáltico, Memoria espacial, Vocabulario expresivo, Lectura de letras y palabras. Se puede constatar que los resultados que se obtuvieron en docentes y estudiantes fueron positivos, pudiendo evidenciar que los estudiantes de educación inicial II de esta institución educativa, se sintieron motivados y participativos, prestando la mayor atención por aprender las vocales con el robot Bladesmart. Por lo tanto, este recurso permitirá que cada estudiante desarrolle sus competencias, habilidades cognitivas y mejore su progreso de aprendizaje, aumente la interactividad con el docente y sus compañeros dentro del salón de clases.
Resumen : The development of this research work is directed towards the positive benefits and changes that educational technology offers us today, being every day more important and necessary within the teaching-learning processes, for this reason the present research understands the need to use educational robotics for the development of an educational robot as a recreational resource in the enhancement of cognitive skills of attention in the process of learning vowels in students of initial education II of the General Manuel Serrano Renda school and the teacher in charge of the area of language and literature. Therefore, today’s education has left traditional education behind, because it is monotonous and Magistrocentric, fostering a demotivating environment for the student and leaving many doubts and questions to be asked. Therefore, it is intended to develop an interactive playful resource, easy to use with a striking design according to the age of the students, with learning activities, thus achieving playful learning and improving cognitive skills of attention. In this research, the main objective was to determine the impact of educational robotics as a playful resource, through the development of a playful robot to enhance cognitive attention skills in the learning of vowels, increase participation with their peers, leading to meaningful and collaborative learning from an early age in students of initial education II parallel "A" of the school General Manuel Serrano Renda, of the canton el Guabo province of El Oro, period 2020 - 2021. In addition, the ADDIE methodology was used, which contains 5 phases that better facilitate the design, development and implementation of the educational prototype. Likewise, the design-based research method was applied with a qualitative and quantitative approach, with the help of this orientation, educational experiences with students and teachers were sought, to carry out this process, we worked under the virtual modality, which is being applied in the educational environment due to the Covid-19 pandemic, being able to carry out two interactions with the participants. For the presentation of the prototype in the first interaction, the Zoom virtual platform was used, carried out with three experts in educational technology and the teacher of initial education II, in this interaction an evaluation matrix of the Bladesmart educational robot was used for the experts and an interview for the teacher. In the second interaction participated 6 students in person, in this experience an evaluation form was applied to the students, using Google Forms and a participant observation card by the facilitators. In these two interactions 3 dimensions and 6 criteria of the K-ABC battery were considered to assess the pedagogical incidence of the educational robot "Bladesmart". Dimensions: Sequential processing, Simultaneous processing, Knowledge. Criteria: Word order, Magic window, Gestalt closure, Spatial memory, Expressive vocabulary, Reading letters and words. It can be observed that the results obtained in teachers and students were positive, being able to show that the students of initial education II of this educational institution, felt motivated and participatory, paying the utmost attention to learning vowels with the Bladesmart robot. Therefore, this resource will allow each student to develop their competencies, cognitive abilities and improve their learning progress, increase interactivity with the teacher and their peers within the classroom.
URI : http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/18253
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática

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