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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorPrado Ortega, Mauricio Xavier-
dc.contributor.authorRomero Molina, Jose Emanuel-
dc.date.accessioned2022-01-19T11:41:47Z-
dc.date.available2022-01-19T11:41:47Z-
dc.date.issued2021-
dc.identifier.citationRomero Molina J E., (2021) Gamificación mediante scratch como alternativa para mejorar el aprendizaje activo de la asignatura matemáticas en el subnivel de básica media. (trabajo de titulación). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 56 p.es_ES
dc.identifier.otherTrabajo_Titulacion_209-
dc.identifier.urihttp://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/18244-
dc.descriptionEsta investigación permite abordar la gamificación mediante el desarrollo de un juego de operaciones aritméticas básicas con enfoque gamificador desarrollado en el software Scratch para niños de 6 a 8 años de edad. Actualmente el contexto virtual como una alternativa a la presencialidad, causada por la Pandemia del Covid-19 ha dejado en evidencia las diversas falencias del sistema educativo que se pueden presentar durante el proceso de enseñanza y aprendizaje. En la asignatura de matemática, debido a la ausencia de recursos educativos que permitan el desarrollo de competencias y habilidades necesarias para los estudiantes. A su vez la presencia de la desmotivación de los estudiantes se ha convertido en el principal reto para los docentes que buscan innovar en educación y mejorar los procesos de enseñanza y aprendiza que necesitan los estudiantes de niveles primarios. El objetivo principal del presente trabajo de investigación es mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje de las operaciones aritméticas básicas mediante la gamificación. A demás en el presente proyecto de titulación se planteó un enfoque cualitativo y cuantitativo. Para el desarrollo del prototipo empleado, se planteó la metodología T-PACK y ADDIE; Consecuentemente el desarrollo de la investigación y del prototipo se basará en la revisión de los lineamientos académicos del Ministerio de Educación del Ecuador facilitados por la docente tutora. La integración de recursos tecnológicos dentro del desarrollo del prototipo se considera primordiales, debido a que las diversas herramientas nos facilitan y nos brindan diversos escenarios que son favorables para cumplir los objetivos del proyecto de titulación planteados. Dentro de la ejecución del prototipo se aplicaron técnicas de recolección de datos como encuestas, las cuales fueron aplicadas antes y después de la aplicación del juego con enfoque gamificador dentro del aula de clase, con el fin de identificar fortalezas, oportunidades y debilidades del mismo. Además, se realizaron encuentros con los estudiantes y docente tutora a través de la plataforma Zoom, con el fin de identificar y aplicar las mejoras pertinentes de acuerdo a las observaciones obtenidas en las encuestas realizadas por la docente tutora y los estudiantes de la Experiencia I y II para el respectivo mejoramiento de la herramienta académica. Finalmente, de acuerdo con el análisis realizado, se concluye que la utilización y el desarrollo de gamificación, tecnología educativa y herramientas educativas innovadoras, mejoran el proceso de enseñanza y aprendizaje en los estudiantes, a su vez mejora la participación activa y permite el desarrollo de habilidades y competencias para los docentes y para los estudiantes Para la construcción del recurso con enfoque gamificador, se tendrán como base los Lineamientos facilitados por la docente tutora, de acuerdo a la información previamente establecida se aplicó la teoría del color para un diseño interactivo y amigable de la interfaz gráfica del juego para motivar a los estudiantes y a su vez mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Cabe destacar que, para la ejecución del prototipo, se recomienda subirlo a la versión online que tiene el Software Scratch, ya que es totalmente gratuita y se encuentra disponible para el público en general.es_ES
dc.description.abstractThis research allows gamification to be addressed through the development of a game of basic arithmetic operations with a gamification approach developed in the Scratch software for children from 6 to 8 years of age. Currently, the virtual context as an alternative to attendance, caused by the Covid-19 Pandemic, has exposed the various shortcomings of the educational system that can occur during the teaching and learning process. In the subject of mathematics, due to the absence of educational resources that allow the development of skills and abilities necessary for students. In turn, the presence of student demotivation has become the main challenge for teachers who seek to innovate in education and improve the teaching and learning processes that primary school students need. The main objective of this research work is to improve the teaching and learning process of basic arithmetic operations through gamification. In addition, in this degree project, a qualitative and quantitative approach was proposed. For the development of the prototype used, the T-PACK and ADDIE methodology was proposed; Consequently, the development of the research and the prototype will be based on the review of the academic guidelines of the Ministry of Education of Ecuador provided by the tutor teacher. The integration of technological resources within the development of the prototype is considered essential, because the various tools facilitate us and provide us with various scenarios that are favorable to meet the objectives of the proposed titling project. Within the execution of the prototype, data collection techniques such as surveys were applied, which were applied before and after the application of the game with a gamification approach within the classroom, in order to identify its strengths, opportunities and weaknesses. In addition, meetings were held with the students and the tutor teacher through the Zoom platform, in order to identify and apply the pertinent improvements according to the observations obtained in the surveys carried out by the tutor teacher and the students of Experience I and II for the respective improvement of the academic tool. Finally, according to the analysis carried out, it is concluded that the use and development of gamification, educational technology and innovative educational tools improve the teaching and learning process in students, in turn improves active participation and allows the development of skills and competencies for teachers and students For the construction of the resource with a gamification approach, the Guidelines provided by the tutor teacher will be based on, according to the information previously established, the theory of color was applied for an interactive and friendly design of the graphical interface of the game to motivate students and in turn improve the teaching and learning processes. It should be noted that, for the execution of the prototype, it is recommended to upload it to the online version of the Scratch Software, since it is completely free and available to the general public.es_ES
dc.format.extent56 p.es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherMachalaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectGAMIFICACIONes_ES
dc.subjectEDUCACIONes_ES
dc.subjectPANDEMIAes_ES
dc.subjectPROGRAMACIONes_ES
dc.subjectSOFTWARE EDUCATIVOes_ES
dc.titleGamificación mediante scratch como alternativa para mejorar el aprendizaje activo de la asignatura matemáticas en el subnivel de básica mediaes_ES
dc.typeTrabajo Titulaciónes_ES
dc.emailjose.rm98@hotmail.eses_ES
dc.cedula0706467099es_ES
dc.utmachtitulacion.titulacionProyectoIntegradores_ES
dc.utmachbibliotecario.bibliotecarioSanchez Fideles_ES
dc.utmachproceso.procesoPT-170521 (2021-1)es_ES
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática

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