Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem:
http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/18229
Título : | Aplicación móvil como recurso de retroalimentación mediante la gamificación para 9no EGB en la asignatura de ciencias naturales |
Autor : | Castro Prado, Kevin Alexis |
Director(es): | Arboleda Barrezueta, Marcos David |
Palabras clave : | TECNOLOGIA EDUCATIVA;RETROALIMENTACION;GAMIFICACION;APLICACION MOVIL |
Fecha de publicación : | 2021 |
Editorial : | Machala |
Citación : | Castro Prado K A., (2021) aplicación móvil como recurso de retroalimentación mediante la gamificación para 9no egb en la asignatura de ciencias naturales. (trabajo de titulación). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 63 p. |
Descripción : | Durante los últimos años la educación se ha encontrado en bastantes cambios, donde la tecnología ha tomado fuerza dentro de las aulas de clases para ir mejorando las metodologías de estudio y rediseñando las planificaciones curriculares de las instituciones educativas, desde el 2020, con la llegada de la pandemia Covid-19, el uso de la tecnología como un recurso de aprendizaje se ha ido normalizando dando cabida a nuevas formas de enseñanza para fortalecer las discrepancias de los modelos tradicionales. El uso de las aplicaciones móviles está en expansión dentro del sistema educativo como el principal recurso tecnológico utilizado por los docentes en sus cátedras pedagógicas, la presente investigación surge como un apoyo hacia los docentes para poder retroalimentar los contenidos de sus clases en la asignatura de Ciencias Naturales, también para que los estudiantes puedan aprender mediante la gamificación permitiendo que se adapten a las necesidades del sistema educativo, además que puedan aprender a su propio ritmo y seguir estudiando para no quedar con vacíos académicos. El prototipo desarrollado en esta investigación fue implementado en la Unidad Educativa Particular “Hermano Miguel” de la ciudad de Machala, con la participación de 19 estudiantes del curso 9no EGB “B” y el docente Institucional encargado de la asignatura de Ciencias Naturales, dentro de este contexto educativo se encontró el problema de falta de utilización de aplicaciones móviles que sirvan para retroalimentar el contenido impartido por el docente mediante la gamificación, por ende se planteó como objetivo principal analizar la influencia de una aplicación móvil como recurso de retroalimentación mediante la gamificación para los estudiantes de 9no EGB en la asignatura de Ciencias Naturales de la Unidad Educativa Particular “Hermano Miguel” del cantón Machala. Por medio de la implementación de la aplicación móvil “The Explorer” se logró fortalecer los contenidos de la asignatura de Ciencias Naturales, permitiendo que los estudiantes retroalimenten sus conocimientos mediante la gamificación. La metodología empleada en el presente trabajo de titulación fue la investigación basada en diseño, centrado en el enfoque cualitativo-cuantitativo, donde la unión de estos dos permitió el análisis, la recolecta y mezcla de datos, por parte del enfoque cualitativo se realizaron observaciones directas al contexto educativo logrando encontrar el problema central, por parte del enfoque cuantitativo se realizó la cuantificación de los datos obtenidos en la primera y la segunda experiencia. La primera experiencia sirvió para presentar el prototipo a la institución educativa, con presencia del docente institucional y el docente de área, ambos miembros de la Unidad Educativa Particular “Hermano Miguel”, los cuales dieron recomendaciones y sugerencias para mejorar el prototipo. En la segunda experiencia se presentó el prototipo a los estudiantes con las mejoras sugeridas por los docentes en la primera experiencia, la experiencia dos tuvo la participación de 19 estudiantes del 9no EGB “B”, junto con el docente institucional de la asignatura de Ciencias Naturales, el vicerrector de la Institución educativa y el tutor de la presente investigación. Los resultados obtenidos de la encuesta realizada en la segunda experiencia determinan que la aplicación móvil “The Explorer” obtuvo una influencia positiva como recurso de retroalimentación mediante la gamificación, logrando alcanzar los objetivos propuestos de la presente investigación. |
Resumen : | In recent years, education has undergone many changes, where technology has gained strength within the classrooms to improve study methodologies and redesign the curricular plans of educational institutions, since 2020, with the arrival of In the Covid-19 pandemic, the use of technology as a learning resource has become normalized, making room for new ways of teaching to strengthen the discrepancies of traditional models. The use of mobile applications is expanding within the educational system as the main technological resource used by teachers in their pedagogical chairs, this research arises as a support for teachers to be able to provide feedback on the contents of their classes in the subject of Science Natural, also so that students can learn through gamification, allowing them to adapt to the needs of the educational system, in addition to being able to learn at their own pace and continue studying so as not to be left with academic gaps. The prototype developed in this research was implemented in the Private Educational Unit "Hermano Miguel" in the city of Machala, with the participation of 19 students from the 9th year EGB "B" and the Institutional teacher in charge of the Natural Sciences subject, within In this educational context, the problem of lack of use of mobile applications that serve to provide feedback on the content taught by the teacher through gamification was found, therefore the main objective was to analyze the influence of a mobile application as a feedback resource through gamification for 9th EGB students in the Natural Sciences subject of the “Hermano Miguel” Private Educational Unit of the Machala canton. Through the implementation of the mobile application "The Explorer" it was possible to strengthen the contents of the Natural Sciences course, allowing students to provide feedback on their knowledge through gamification. The methodology used in the present titration work was design-based research, focused on the qualitative-quantitative approach, where the union of these two allowed the analysis, collection and mixing of data, by means of the qualitative approach, direct observations were made. to the educational context, managing to find the central problem, by means of the quantitative approach, the quantification of the data obtained in the first and second experiences was carried out. The first experience served to present the prototype to the educational institution, with the presence of the institutional teacher and the area teacher, both members of the “Hermano Miguel” Private Educational Unit, who gave recommendations and suggestions to improve the prototype. In the second experience, the prototype was presented to the students with the improvements suggested by the teachers in the first experience, experience two had the participation of 19 students from the 9th EGB “B”, together with the institutional teacher of the Natural Sciences subject, the vice-rector of the educational institution and the tutor of the present investigation. The results obtained from the survey carried out in the second experience determine that the mobile application "The Explorer" obtained a positive influence as a feedback resource through gamification, achieving the proposed objectives of this research. |
URI : | http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/18229 |
Aparece en las colecciones: | Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática |
Ficheros en este ítem:
Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
---|---|---|---|---|
Trabajo_Titulacion_192.pdf | TRABAJO DE TITULACION | 3,63 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Este ítem está sujeto a una licencia Creative Commons Licencia Creative Commons