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Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/18183
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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorEspinoza Freire, Eudaldo Enrique-
dc.contributor.authorTamayo Guajala, Lady Priscila-
dc.contributor.authorMartínez Avelino, Evelyn Inés-
dc.date.accessioned2022-01-18T12:10:08Z-
dc.date.available2022-01-18T12:10:08Z-
dc.date.issued2021-
dc.identifier.citationTamayo Guajala L. P., Martínez Avelino E. I., (2021) incidencia de la gamificación en el proceso enseñanza aprendizaje de la historia del cantón el guabo en los estudiantes de séptimo año de básica de la escuela "Zoila Ugarte de Landívar" periodo 2021. (trabajo de titulación). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 211 p.es_ES
dc.identifier.otherTrabajo_Titulacion_598-
dc.identifier.urihttp://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/18183-
dc.descriptionLa investigación que se presenta a continuación describe como la gamificación puede generar cambios positivos en el proceso educativo de las distintas asignaturas, especialmente en el área de Estudios Sociales, partiendo de un problema central ¿De qué manera el desconocimiento de la Historia Local (El Guabo) afecta a los estudiantes de Séptimo año de Básica de la Escuela "Zoila Ugarte de Landívar" periodo 2020-2021? Este proyecto tiene como objetivo Determinar cómo el desconocimiento de la Historia Local (El Guabo) afecta a los estudiantes de Séptimo año de Básica de la Escuela "Zoila Ugarte de Landívar" periodo 2020-2021?. La hipótesis central fue el desconocimiento de la Historia Local (El Guabo) afecta a los estudiantes de séptimo año de básica de la escuela antes mencionada. Por el tipo de investigación, el presente proyecto reúne las condiciones de un estudio cuasi experimental. El método de investigación aplicada fue analítico-sintético y el histórico-lógico. De la misma manera fue necesario aplicar el método estadístico para establecer la obtención, representación, simplificación, análisis, interpretación y proyección de las características, variables y valores numéricos (tabulación de datos, junto el análisis de los resultados encontrados). Posteriormente se continuó con la aplicación de encuestas a la muestra de investigación, ficha de observación para registrar todos los indicadores plateados y también ser analizados, coincidiendo con las encuestas, adicionalmente se realizó una entrevista al docente de 7mo año “A”. En este sentido, se ha diseñado un manual didáctico que conduce a la explicación de cómo crear diversas actividades gamificadas, paso a paso.es_ES
dc.description.abstractThe research presented below describes how gamification can generate positive changes in the educational process of the different subjects, especially in the area of Social Studies, starting from a central problem. In what way does ignorance of Local History (El Guabo) it affects the students of the Seventh year of Basic of the School "Zoila Ugarte de Landívar" period 2020-2021? This project aims to determine how ignorance of Local History (El Guabo) affects Seventh-year Basic students of the School "Zoila Ugarte de Landívar" period 2020-2021? The central hypothesis was the ignorance of the Local History (El Guabo) affects the students of the seventh year of elementary school of the aforementioned school. Due to the type of research, this project meets the conditions of a quasi-experimental study. The applied research method was analytical-synthetic and historical-logical. In the same way, it was necessary to apply the statistical method to establish the obtaining, representation, simplification, analysis, interpretation and projection of the characteristics, variables and numerical values (data tabulation, together with the analysis of the results found). Subsequently, the application of surveys to the research sample continued, an observation sheet to record all the silver indicators and also be analyzed, coinciding with the surveys, additionally an interview was conducted with the 7th year teacher "A". In this sense, a didactic manual has been designed that leads to the explanation of how to create various gamified activities, step by step.es_ES
dc.format.extent211 p.es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherMachalaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectGAMIFICACIONes_ES
dc.subjectMANUAL DE HISTORIAes_ES
dc.subjectINVESTIGACIONes_ES
dc.subjectACTIVIDAD GAMIFICADAes_ES
dc.titleIncidencia de la gamificación en el proceso enseñanza aprendizaje de la historia del cantón El Guabo en los estudiantes de séptimo año de básica de la Escuela Zoila Ugarte de Landívar periodo 2021es_ES
dc.typeTrabajo Titulaciónes_ES
dc.emailtamayoguajala@gmail.comes_ES
dc.emailevelyn_28julio97@hotmail.comes_ES
dc.cedula0704459338es_ES
dc.utmachtitulacion.titulacionProyectoIntegradores_ES
dc.utmachbibliotecario.bibliotecarioSanchez Fideles_ES
dc.utmachproceso.procesoPT-170521 (2021-1)es_ES
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Educación Básica

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